5色デッキについて
2007年11月24日ローウィンドラフトでは、強いカードのほとんどがシングルシンボルで、さらに色マナサポートが豊富だ。
これほど多色デッキに向いている環境は無いのではなかろうか?
というわけで、アーキタイプ「5色デッキ」の構成要素を考えてみた。
構成要素?:マナサポート
例:《肥沃な大地》《放浪者の小枝》《鮮烈な〜》
回らないデッキはデッキじゃない。
というわけで、ある程度のマナサポートは確保しなければなりません。入れすぎてもデッキが弱くなるので、その辺りはバランス感覚が必要。
4〜5手目の《肥沃な大地》から5色に行くパターンが最も多い。
構成要素?:除去
例:《忘却の輪》《つっかかり》《西風の網》
ほとんどは初手、2手目で取るのはもちろんだけど、2パック目や3パック目の中盤で取れることも期待できる。だって、どの色でもええんやもん。
2色目が確定していないようなら、できるだけダブルシンボルは取らない方が無難。
除去の役割は、地上のブロッカーでは対処できない、飛行やシステムクリーチャーを殺すためなので、《コショウ煙》や《西風の網》のような質が落ちる除去でも入る場合がある。
構成要素?:アドバンテージ
例:《熟考漂い》《嘆きウェルク》
「相手の呪文をすべてカウンターすれば、相手よりも多くドローしているこちらが勝つ」
構築における元祖フルパーミッションは、こういう理論に基づいてつくられた。
リミテッドでも同じことだ。1対1交換を取り続け、どこかで1対2交換をすれば、1枚の差で勝つ。
5色デッキの勝ちパターンは正にそれだ。
必須パーツの一つでもある《嘆きウェルク》は、ドラフトでは不人気のカードなのでぜひ取っておきたい。
構成要素?:ブロッカー
例:《雲冠の樫》《樫の喧嘩屋》
アドバンテージを取れるのはドローやハンデスだけじゃない。
相手の2体のクリーチャーを、こちらの1体のクリーチャーで殴れない状態にすれば、擬似的な1対2交換を生み出す。
5色デッキは低マナ域のクリーチャーはほとんど入らないので、4マナ2/4を引けていなければ、相手の2マナ2/2にライフをごっそり持っていかれる場合もある。
相手の弱いクリーチャーに貴重な除去を使わないためにも、ブロッカーの確保は優先的に行わなければならない。
飛行が止まりづらいこのデッキにとって、《薄れ馬》は最高のカードではあるが、デッキにエンチャントが多くなりがちなので、注意が必要だ。
構成要素?:フィニッシャー
例:《樫瘤の戦士》《断層削り》
序盤を凌ぎ、アドバンテージを取り、場を掌握すれば、あとは速やかにゲームを終わらせるだけだ。
フィニッシャーはぶっちゃけ何でもいいが、前述した「アドバンテージ」や「ブロッカー」の役目を兼用してくれるクリーチャーが望ましい。
例のような、ドラフト10手目以降でも取れそうなカードでもいい。
さて、今度は逆に、5色デッキに入らない(入れたくない)カードをあげてみよう。
●低〜中マナ域のアタック用クリーチャー
例:《キンズベイルの散兵》《やっかい児》《戦杖の樫》
●テンポデッキ用システムクリーチャー
例:《キスキンの短刀挑み》
●コンバットトリック
例:《一握りの力》《民兵団の誇り》
●アドバンテージを失うカード
例:《花粉の子守唄》《渦巻沈め》
●あからさまな部族シナジー
例:《エルフの行列》《狂い婆》
●コモンの多相クリーチャー
例:《鳥の変わり身》《森林の変わり身》
などなど・・・・
まぁ、テンポで強いカードはアドバンテージじゃ弱いってことさ。
最後に、これを入れるとデッキに味が出るカード
《足の底の饗宴》《その場しのぎの人形》《森林の案内》
アドバンテージを取れるエレメンタルなどを回収できれば、ゲームを決める1枚になる。特に《森林の案内》はマジ強すぎてシャレにならん。
5色デッキは全アーキタイプの中で最もピックが難しいデッキやと思う。
ちなみに富山でのドラフトでは構成要素?と?が全然足りなくてボコボコにされた。
あと、ここは気をつけてほしいんやけど、5色デッキは決め打ちできるアーキタイプじゃ無いし、強さ的にもマーフォークやキスキンの方が上やと思う。カウンターフェアリーには相性激悪やし。
5色デッキは、空いている部族が見つからないときの苦肉の策やって思ってもらえればいい。
これほど多色デッキに向いている環境は無いのではなかろうか?
というわけで、アーキタイプ「5色デッキ」の構成要素を考えてみた。
構成要素?:マナサポート
例:《肥沃な大地》《放浪者の小枝》《鮮烈な〜》
回らないデッキはデッキじゃない。
というわけで、ある程度のマナサポートは確保しなければなりません。入れすぎてもデッキが弱くなるので、その辺りはバランス感覚が必要。
4〜5手目の《肥沃な大地》から5色に行くパターンが最も多い。
構成要素?:除去
例:《忘却の輪》《つっかかり》《西風の網》
ほとんどは初手、2手目で取るのはもちろんだけど、2パック目や3パック目の中盤で取れることも期待できる。だって、どの色でもええんやもん。
2色目が確定していないようなら、できるだけダブルシンボルは取らない方が無難。
除去の役割は、地上のブロッカーでは対処できない、飛行やシステムクリーチャーを殺すためなので、《コショウ煙》や《西風の網》のような質が落ちる除去でも入る場合がある。
構成要素?:アドバンテージ
例:《熟考漂い》《嘆きウェルク》
「相手の呪文をすべてカウンターすれば、相手よりも多くドローしているこちらが勝つ」
構築における元祖フルパーミッションは、こういう理論に基づいてつくられた。
リミテッドでも同じことだ。1対1交換を取り続け、どこかで1対2交換をすれば、1枚の差で勝つ。
5色デッキの勝ちパターンは正にそれだ。
必須パーツの一つでもある《嘆きウェルク》は、ドラフトでは不人気のカードなのでぜひ取っておきたい。
構成要素?:ブロッカー
例:《雲冠の樫》《樫の喧嘩屋》
アドバンテージを取れるのはドローやハンデスだけじゃない。
相手の2体のクリーチャーを、こちらの1体のクリーチャーで殴れない状態にすれば、擬似的な1対2交換を生み出す。
5色デッキは低マナ域のクリーチャーはほとんど入らないので、4マナ2/4を引けていなければ、相手の2マナ2/2にライフをごっそり持っていかれる場合もある。
相手の弱いクリーチャーに貴重な除去を使わないためにも、ブロッカーの確保は優先的に行わなければならない。
飛行が止まりづらいこのデッキにとって、《薄れ馬》は最高のカードではあるが、デッキにエンチャントが多くなりがちなので、注意が必要だ。
構成要素?:フィニッシャー
例:《樫瘤の戦士》《断層削り》
序盤を凌ぎ、アドバンテージを取り、場を掌握すれば、あとは速やかにゲームを終わらせるだけだ。
フィニッシャーはぶっちゃけ何でもいいが、前述した「アドバンテージ」や「ブロッカー」の役目を兼用してくれるクリーチャーが望ましい。
例のような、ドラフト10手目以降でも取れそうなカードでもいい。
さて、今度は逆に、5色デッキに入らない(入れたくない)カードをあげてみよう。
●低〜中マナ域のアタック用クリーチャー
例:《キンズベイルの散兵》《やっかい児》《戦杖の樫》
●テンポデッキ用システムクリーチャー
例:《キスキンの短刀挑み》
●コンバットトリック
例:《一握りの力》《民兵団の誇り》
●アドバンテージを失うカード
例:《花粉の子守唄》《渦巻沈め》
●あからさまな部族シナジー
例:《エルフの行列》《狂い婆》
●コモンの多相クリーチャー
例:《鳥の変わり身》《森林の変わり身》
などなど・・・・
まぁ、テンポで強いカードはアドバンテージじゃ弱いってことさ。
最後に、これを入れるとデッキに味が出るカード
《足の底の饗宴》《その場しのぎの人形》《森林の案内》
アドバンテージを取れるエレメンタルなどを回収できれば、ゲームを決める1枚になる。特に《森林の案内》はマジ強すぎてシャレにならん。
5色デッキは全アーキタイプの中で最もピックが難しいデッキやと思う。
ちなみに富山でのドラフトでは構成要素?と?が全然足りなくてボコボコにされた。
あと、ここは気をつけてほしいんやけど、5色デッキは決め打ちできるアーキタイプじゃ無いし、強さ的にもマーフォークやキスキンの方が上やと思う。カウンターフェアリーには相性激悪やし。
5色デッキは、空いている部族が見つからないときの苦肉の策やって思ってもらえればいい。
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