4Cミッドレンジ
2016年1月14日 Magic The Gatheringクリーチャー:19
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》KTK
4:《包囲サイ/Siege Rhino》KTK
4:《放浪する森林/Woodland Wanderer》BFZ
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》KTK
3:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》DTK
呪文:15
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》KTK
3:《残忍な切断/Murderous Cut》KTK
4:《苦い真理/Painful Truths》BFZ
4:《絹包み/Silkwrap》DTK
土地:26
1:《平地/Plains》C15
1:《沼/Swamp》C15
2:《森/Forest》C15
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》BFZ
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》BFZ
1:《大草原の川/Prairie Stream》BFZ
1:《梢の眺望/Canopy Vista》BFZ
3:《乱脈な気孔 / Shambling Vent》BFZ
もう環境変わるけど、4Cミッドレンジ作ってみた。
アブザンアグロよりも少し重め+除去多めの構成になっているので、戦略的にはマルドゥミッドレンジに近い。
まっちゃんの4Cを調整してたら、どうしてもアブザンアグロに対してテンポ負けするパターンが多かったので、おおまかなコンセプトはそのままにして色をガラッと変えたらこうなった。
・《始まりの木の管理人》は、1ターン目にタップインランドを置きたいパターンも多い関係で、どうしてもテンポが悪いのでリストラ。
・おなじみの《頑固な否認》は、入れてもいいし、入れなくてもいい。ただ、一般的なアブザンブルーとはコンセプトが違うので、戦略的な優先順位は下がってる。
・:《アブザンの魔除け》は結構もっさりするので、枚数は減らしてもいい。2マナ域の除去的な何かと散らせばいいと思う。
・マナベースについては、4色デッキにしては十分に安定している。だいたいアンタップインで4色そろえられる。
・とにかくアブザンアグロに強い。
・エスパーコンに対しては、基本的には消耗戦を挑むので、たぶん《苦い真理》をめぐるゲーム。
・エスパーメンターに対しては、有利な要素が多いので負けない。
・ダークジェスカイについてはやってみんと分からんけど、3ターン目メンターとか、カマキリ連打みたいな負け筋が減るはずなので、アブザンで挑むよりも楽だと思う。
追記:
《ラノワールの荒原》を《乱脈な気孔》に変更。
4:《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》KTK
4:《包囲サイ/Siege Rhino》KTK
4:《放浪する森林/Woodland Wanderer》BFZ
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》KTK
3:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》DTK
呪文:15
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》KTK
3:《残忍な切断/Murderous Cut》KTK
4:《苦い真理/Painful Truths》BFZ
4:《絹包み/Silkwrap》DTK
土地:26
1:《平地/Plains》C15
1:《沼/Swamp》C15
2:《森/Forest》C15
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》KTK
3:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》BFZ
1:《燻る湿地/Smoldering Marsh》BFZ
1:《大草原の川/Prairie Stream》BFZ
1:《梢の眺望/Canopy Vista》BFZ
3:《乱脈な気孔 / Shambling Vent》BFZ
もう環境変わるけど、4Cミッドレンジ作ってみた。
アブザンアグロよりも少し重め+除去多めの構成になっているので、戦略的にはマルドゥミッドレンジに近い。
まっちゃんの4Cを調整してたら、どうしてもアブザンアグロに対してテンポ負けするパターンが多かったので、おおまかなコンセプトはそのままにして色をガラッと変えたらこうなった。
・《始まりの木の管理人》は、1ターン目にタップインランドを置きたいパターンも多い関係で、どうしてもテンポが悪いのでリストラ。
・おなじみの《頑固な否認》は、入れてもいいし、入れなくてもいい。ただ、一般的なアブザンブルーとはコンセプトが違うので、戦略的な優先順位は下がってる。
・:《アブザンの魔除け》は結構もっさりするので、枚数は減らしてもいい。2マナ域の除去的な何かと散らせばいいと思う。
・マナベースについては、4色デッキにしては十分に安定している。だいたいアンタップインで4色そろえられる。
・とにかくアブザンアグロに強い。
・エスパーコンに対しては、基本的には消耗戦を挑むので、たぶん《苦い真理》をめぐるゲーム。
・エスパーメンターに対しては、有利な要素が多いので負けない。
・ダークジェスカイについてはやってみんと分からんけど、3ターン目メンターとか、カマキリ連打みたいな負け筋が減るはずなので、アブザンで挑むよりも楽だと思う。
追記:
《ラノワールの荒原》を《乱脈な気孔》に変更。
【白単アグロ】
1 アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros
3 先兵の精鋭/Elite Vanguard
4 トーパの自由刃/Topan Freeblade
3 領事補佐官/Consul’s Lieutenant
2 秘宝の探求者/Relic Seeker
2 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid
3 キンズベイルの散兵/Kinsbaile Skirmisher
4 ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim
2 空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher
2 キテオンの不正規軍/Kytheon’s Irregulars
3 雨雲の翼/Nimbus Wings
4 秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer
1 神聖なる好意/Divine Favor
1 抑制する縛め/Suppression Bonds
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
4 砂岩の橋/Sandstone Bridge
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
17 平地
このアーキタイプはオリジン環境でも作れましたが、アグロデッキでは「白緑高名」や「赤単」の方が人気があったようで、「白単」を使う人はほとんどいませんでした。
とはいえ、アグロ向けの色マナサポートが少ない環境なので、2色アグロはあまり安定した動きにはなりません。
2ターン目に安定して「領事補佐官」をプレイできるデッキは、おそらく白単だけでしょう。
レベル30~40のあたりは、コントロールをメタった「ランプ」と、それをメタった「赤単」が相当数いますが、「白単」はその両方に対して有利に戦えます。
「ヘリオッドの巡礼者」はこのデッキのキーカードと言えます。
たいていは「秘儀術師の掌握」を持ってくることが多いものの、相手が赤単や赤緑の場合は「雨雲の翼」や「神聖なる好意」を持ってきてタフネスを上げることもありますし、「緑黒」のような確定除去を持っている相手ならば、「抑制する縛め」をサーチする場合がほとんどです。
「キテオンの不正規軍」も白単ならではのパワーカードです。消耗戦になったときは無類の強さを発揮します。
デッキパワーは2色にするよりも弱くなりますが、魅力は何といっても安定感です。
2色アグロの色事故に嫌気がさしたときに使ってみるのもいいかもしれません。
1 アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros
3 先兵の精鋭/Elite Vanguard
4 トーパの自由刃/Topan Freeblade
3 領事補佐官/Consul’s Lieutenant
2 秘宝の探求者/Relic Seeker
2 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid
3 キンズベイルの散兵/Kinsbaile Skirmisher
4 ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim
2 空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher
2 キテオンの不正規軍/Kytheon’s Irregulars
3 雨雲の翼/Nimbus Wings
4 秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer
1 神聖なる好意/Divine Favor
1 抑制する縛め/Suppression Bonds
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
4 砂岩の橋/Sandstone Bridge
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
17 平地
このアーキタイプはオリジン環境でも作れましたが、アグロデッキでは「白緑高名」や「赤単」の方が人気があったようで、「白単」を使う人はほとんどいませんでした。
とはいえ、アグロ向けの色マナサポートが少ない環境なので、2色アグロはあまり安定した動きにはなりません。
2ターン目に安定して「領事補佐官」をプレイできるデッキは、おそらく白単だけでしょう。
レベル30~40のあたりは、コントロールをメタった「ランプ」と、それをメタった「赤単」が相当数いますが、「白単」はその両方に対して有利に戦えます。
「ヘリオッドの巡礼者」はこのデッキのキーカードと言えます。
たいていは「秘儀術師の掌握」を持ってくることが多いものの、相手が赤単や赤緑の場合は「雨雲の翼」や「神聖なる好意」を持ってきてタフネスを上げることもありますし、「緑黒」のような確定除去を持っている相手ならば、「抑制する縛め」をサーチする場合がほとんどです。
「キテオンの不正規軍」も白単ならではのパワーカードです。消耗戦になったときは無類の強さを発揮します。
デッキパワーは2色にするよりも弱くなりますが、魅力は何といっても安定感です。
2色アグロの色事故に嫌気がさしたときに使ってみるのもいいかもしれません。
【青赤緑白コンヴァージ】
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
4 タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart
3 空乗りのエルフ/Skyrider Elf
2 放浪する森林/Woodland Wanderer
1 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
4 焦熱の衝動/Fiery Impulse
2 双雷弾/Twin Bolt
2 光輝の炎/Radiant Flames
3 呪文萎れ/Spell Shrivel
3 沿岸の発見/Coastal Discovery
2 粗暴な排除/Brutal Expulsion
1 深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths
3 天使の布告/Angelic Edict
4 進化する未開地/Evolving Wilds
1 大草原の川/Prairie Stream
2 梢の眺望/Canopy Vista
2 燃えがらの林間地/Cinder Glade
2 硫黄の滝/Sulfur Falls
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
1 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 伐採地の滝/Lumbering Falls
1 平地
3 島
1 山
3 森
実際に試してみると、4色でも意外と回せるようです。
「門を這う蔦」と「進化する未開地」があれば3色は安定して揃うので、それだけでも結構戦えます。
4色にしたことでカードパワーと柔軟性が上がったので、遅いコントロールにも戦いやすくなりました。
「天使の布告」でエンチャントにも触れるようになりましたし、リムーブできるのが地味に強いですね。
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
4 タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart
3 空乗りのエルフ/Skyrider Elf
2 放浪する森林/Woodland Wanderer
1 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
4 焦熱の衝動/Fiery Impulse
2 双雷弾/Twin Bolt
2 光輝の炎/Radiant Flames
3 呪文萎れ/Spell Shrivel
3 沿岸の発見/Coastal Discovery
2 粗暴な排除/Brutal Expulsion
1 深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths
3 天使の布告/Angelic Edict
4 進化する未開地/Evolving Wilds
1 大草原の川/Prairie Stream
2 梢の眺望/Canopy Vista
2 燃えがらの林間地/Cinder Glade
2 硫黄の滝/Sulfur Falls
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
1 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 伐採地の滝/Lumbering Falls
1 平地
3 島
1 山
3 森
実際に試してみると、4色でも意外と回せるようです。
「門を這う蔦」と「進化する未開地」があれば3色は安定して揃うので、それだけでも結構戦えます。
4色にしたことでカードパワーと柔軟性が上がったので、遅いコントロールにも戦いやすくなりました。
「天使の布告」でエンチャントにも触れるようになりましたし、リムーブできるのが地味に強いですね。
【青赤緑コンヴァージ】
3 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
4 タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart
3 空乗りのエルフ/Skyrider Elf
2 放浪する森林/Woodland Wanderer
1 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
4 焦熱の衝動/Fiery Impulse
3 双雷弾/Twin Bolt
3 閉所恐怖症/Claustrophobia
2 光輝の炎/Radiant Flames
3 呪文萎れ/Spell Shrivel
3 沿岸の発見/Coastal Discovery
2 粗暴な排除/Brutal Expulsion
1 深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths
4 進化する未開地/Evolving Wilds
2 硫黄の滝/Sulfur Falls
2 燃えがらの林間地/Cinder Glade
2 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 伐採地の滝/Lumbering Falls
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
5 島
1 山
4 森
収斂(コンヴァージ)のコストパフォーマンスを活かした「中速コントロールビート」。
クリーチャーデッキに対しては中速クリーチャーと軽いスペルでコントロールしながらアドバンテージを広げて優位に立ちます。
コントロールデッキに対しては早いターンにクロックを用意しつつ、クロックパーミッションのような動きをしながら勝ちに行きます。
スタンダードのダークジェスカイが戦略的に近いイメージですかね。
「深海の主、キオーラ」を無理なく使えるデッキは意外と少ないんですが、これはその数少ないデッキのうちの一つです。
インスタントを構える関係でアンタップ能力もかなり強いですし、ドロー能力も2枚引きが十分にあり得えます。
この色だと確定除去が少ないので、「閉所恐怖症」を採用しています。シナジーとしては良くないんですが、この環境ではそこそこ強いカードです。
確定除去を得るために、マナベースを調整して4色目をタッチする可能性もあるかもしれません。
が、恩恵を受ける収斂カードが5枚しかないので、無理は禁物です。
カード選択の幅が広く、まだまだ伸びしろがあるデッキです。
3 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
4 タジュールの重鎮/Tajuru Stalwart
3 空乗りのエルフ/Skyrider Elf
2 放浪する森林/Woodland Wanderer
1 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
4 焦熱の衝動/Fiery Impulse
3 双雷弾/Twin Bolt
3 閉所恐怖症/Claustrophobia
2 光輝の炎/Radiant Flames
3 呪文萎れ/Spell Shrivel
3 沿岸の発見/Coastal Discovery
2 粗暴な排除/Brutal Expulsion
1 深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths
4 進化する未開地/Evolving Wilds
2 硫黄の滝/Sulfur Falls
2 燃えがらの林間地/Cinder Glade
2 根縛りの岩山/Rootbound Crag
2 伐採地の滝/Lumbering Falls
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
5 島
1 山
4 森
収斂(コンヴァージ)のコストパフォーマンスを活かした「中速コントロールビート」。
クリーチャーデッキに対しては中速クリーチャーと軽いスペルでコントロールしながらアドバンテージを広げて優位に立ちます。
コントロールデッキに対しては早いターンにクロックを用意しつつ、クロックパーミッションのような動きをしながら勝ちに行きます。
スタンダードのダークジェスカイが戦略的に近いイメージですかね。
「深海の主、キオーラ」を無理なく使えるデッキは意外と少ないんですが、これはその数少ないデッキのうちの一つです。
インスタントを構える関係でアンタップ能力もかなり強いですし、ドロー能力も2枚引きが十分にあり得えます。
この色だと確定除去が少ないので、「閉所恐怖症」を採用しています。シナジーとしては良くないんですが、この環境ではそこそこ強いカードです。
確定除去を得るために、マナベースを調整して4色目をタッチする可能性もあるかもしれません。
が、恩恵を受ける収斂カードが5枚しかないので、無理は禁物です。
カード選択の幅が広く、まだまだ伸びしろがあるデッキです。
青黒エルドラージ/スタンダード
2015年12月17日 Magic The Gathering コメント (1)クリーチャー:3
3:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ
呪文:31
4:《意思の激突/Clash of Wills》ORI
2:《否認/Negate》ORI
4:《悪寒/Crippling Chill》KTK
4:《墓の出産/Grave Birthing》BFZ
4:《水撃/Hydrolash》ORI
3:《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》DTK
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》KTK
3:《水の帳の分離/Part the Waterveil》BFZ
4:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》FRF
土地:26
6:《島/Island》BFZ
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《大草原の川/Prairie Stream》BFZ
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
3:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》BFZ
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》BFZ
3:《天空の滝/Skyline Cascade》BFZ
2:《窪み渓谷/Sunken Hollow》BFZ
3:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ
呪文:31
4:《意思の激突/Clash of Wills》ORI
2:《否認/Negate》ORI
4:《悪寒/Crippling Chill》KTK
4:《墓の出産/Grave Birthing》BFZ
4:《水撃/Hydrolash》ORI
3:《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》DTK
3:《時を越えた探索/Dig Through Time》KTK
3:《水の帳の分離/Part the Waterveil》BFZ
4:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》FRF
土地:26
6:《島/Island》BFZ
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
1:《大草原の川/Prairie Stream》BFZ
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
3:《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin》BFZ
4:《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods》BFZ
3:《天空の滝/Skyline Cascade》BFZ
2:《窪み渓谷/Sunken Hollow》BFZ
【青緑ターボフォグver2】
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
3 巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
3 メレティスの守護者/Guardians of Meletis
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
3 濃霧/Fog
1 分散/Disperse
4 錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial
4 工匠の天啓/Artificer’s Epiphany
2 風への散乱/Scatter to the Winds
3 水撃/Hydrolash
2 飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network
2 彼方より/From Beyond
2 変位の波/Displacement Wave
2 伐採地の滝/Lumbering Falls
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 天空の滝/Skyline Cascade
7 島
9 森
前環境からあるデッキで、アップデートの恩恵を最も大きく受けたのがこのデッキです。
前環境では「スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage」がフィニッシャーであったため、エンチャント破壊に対して成すすべがありませんでした。
また、「相手のプレインズウォーカーがどうにもならない」という致命的欠点もありました。
これらの欠点は、戦乱のゼンディカーから「ウラモグ」を得たことによって完璧に克服されました。
キャントリップをしつづけることで、土地が止まるようなことはほとんどないので、「ウラモグ」を最も安定してプレイできるデッキだと断言できます。
また、「伐採地の滝」、「彼方より」、「飛行機械の諜報網」、「巨森の予見者、ニッサ」が追加の勝ち手段として機能するので、万が一「ウラモグ」が対処されても大きな問題にはなりません。
「風への散乱」は、まさにこのデッキが切望していたパーツです。
「ムラーサの緑守り」も、まさにこのデッキにぴったりのカードです。(でも墓地に落ちたときに回収できないバグは未だに修正されていません。)
「メレティスの守護者」はオリジンのカードですが、クリーチャー戦が主体になるこの環境では予想以上に強く、アーティファクトのシナジーもあるので、かなりいい働きをしてくれます。
今のところ、このデッキが現環境で最も勝率が高いデッキです。
デュエルにかかる時間が長いのが唯一の欠点でしょうか。
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
3 巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
3 メレティスの守護者/Guardians of Meletis
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
3 濃霧/Fog
1 分散/Disperse
4 錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial
4 工匠の天啓/Artificer’s Epiphany
2 風への散乱/Scatter to the Winds
3 水撃/Hydrolash
2 飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network
2 彼方より/From Beyond
2 変位の波/Displacement Wave
2 伐採地の滝/Lumbering Falls
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 天空の滝/Skyline Cascade
7 島
9 森
前環境からあるデッキで、アップデートの恩恵を最も大きく受けたのがこのデッキです。
前環境では「スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage」がフィニッシャーであったため、エンチャント破壊に対して成すすべがありませんでした。
また、「相手のプレインズウォーカーがどうにもならない」という致命的欠点もありました。
これらの欠点は、戦乱のゼンディカーから「ウラモグ」を得たことによって完璧に克服されました。
キャントリップをしつづけることで、土地が止まるようなことはほとんどないので、「ウラモグ」を最も安定してプレイできるデッキだと断言できます。
また、「伐採地の滝」、「彼方より」、「飛行機械の諜報網」、「巨森の予見者、ニッサ」が追加の勝ち手段として機能するので、万が一「ウラモグ」が対処されても大きな問題にはなりません。
「風への散乱」は、まさにこのデッキが切望していたパーツです。
「ムラーサの緑守り」も、まさにこのデッキにぴったりのカードです。(でも墓地に落ちたときに回収できないバグは未だに修正されていません。)
「メレティスの守護者」はオリジンのカードですが、クリーチャー戦が主体になるこの環境では予想以上に強く、アーティファクトのシナジーもあるので、かなりいい働きをしてくれます。
今のところ、このデッキが現環境で最も勝率が高いデッキです。
デュエルにかかる時間が長いのが唯一の欠点でしょうか。
【緑黒アリストクラッツ】
4 危険なマイア/Perilous Myr
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
3 腐敗のシャンブラー/Rot Shambler
3 捕らわれの宿主/Carrier Thrall
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer
4 ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk
4 目なしの見張り/Eyeless Watcher
2 息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination
2 血統の解体者/Brood Butcher
4 骨の粉砕/Bone Splinters
2 彼方より/From Beyond
2 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
9 森
8 沼
「ナントゥーコの鞘虫」をはじめとする生贄シナジーを詰め込んだデッキ。
キルターンが早く、多少の除去では止まらない爆発力があります。
相手が不用意にフルタップすれば、「ならず者の道」などから一気に決めてしまえることも結構あります。
クリーチャーが主体のデッキにはそうそう負けませんが、中速以降のコントロールにはやや不利かもしれません。とはいえ、早い段階で「ナントゥーコの鞘虫」に対処できるデッキは少ないので、3-7以上に不利な相手はいないと考えています。
デッキのほとんどが固定パーツだとは思いますが、「流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur」の採用など、まだまだ調整の余地は残っています。
4 危険なマイア/Perilous Myr
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
3 腐敗のシャンブラー/Rot Shambler
3 捕らわれの宿主/Carrier Thrall
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer
4 ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk
4 目なしの見張り/Eyeless Watcher
2 息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination
2 血統の解体者/Brood Butcher
4 骨の粉砕/Bone Splinters
2 彼方より/From Beyond
2 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
9 森
8 沼
「ナントゥーコの鞘虫」をはじめとする生贄シナジーを詰め込んだデッキ。
キルターンが早く、多少の除去では止まらない爆発力があります。
相手が不用意にフルタップすれば、「ならず者の道」などから一気に決めてしまえることも結構あります。
クリーチャーが主体のデッキにはそうそう負けませんが、中速以降のコントロールにはやや不利かもしれません。とはいえ、早い段階で「ナントゥーコの鞘虫」に対処できるデッキは少ないので、3-7以上に不利な相手はいないと考えています。
デッキのほとんどが固定パーツだとは思いますが、「流血の鑑定人/Bloodflow Connoisseur」の採用など、まだまだ調整の余地は残っています。
【緑白上陸トークン】
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
2 万神殿の伝令/Herald of the Pantheon
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
9
2 精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
3 カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu
4 成長のうねり/Swell of Growth
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
3 エメリアへの撤退/Retreat to Emeria
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil
2 次元の激高/Planar Outburst
2 ニッサの復興/Nissa’s Renewal
1 忘却蒔き/Oblivion Sower
25
4 進化する未開地/Evolving Wilds
2 梢の眺望/Canopy Vista
1 荒廃した草原/Blighted Steppe
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
2 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
8 森
6 平地
上陸シナジーを味わい尽くすならこのデッキが一番です。
「緑撤退」、「白撤退」、「ゼンディカーの乱動」を2~3枚置いた状態で、1ターンに3~4回上陸するのが大抵の勝ちパターンです。
「ギデオン」や「ニッサ」の能力を最大限に引き出せることもあり、見た目よりもずっと強いデッキです。
基本的には中速以降のデッキに対して強く、赤単や白系アグロには苦戦します。
とはいえ、序盤のブロッカーも充実していますし、「次元の激高」を引ければアグロ相手にも十分に戦えます。
レシピはほぼ固まっていますが、「精霊信者の覚醒」に関しては抜いてもいいかもしれません。
ひたすらランドサーチを繰り返すデッキなので、デッキ内の土地がほとんど残らず、「X=8でキャストしても土地が1枚もめくれない」なんてこともあります。
とにかく回していて楽しいデッキなので、本当にオススメです。
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
2 万神殿の伝令/Herald of the Pantheon
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
9
2 精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
3 カザンドゥへの撤退/Retreat to Kazandu
4 成長のうねり/Swell of Growth
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
3 エメリアへの撤退/Retreat to Emeria
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil
2 次元の激高/Planar Outburst
2 ニッサの復興/Nissa’s Renewal
1 忘却蒔き/Oblivion Sower
25
4 進化する未開地/Evolving Wilds
2 梢の眺望/Canopy Vista
1 荒廃した草原/Blighted Steppe
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
2 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
8 森
6 平地
上陸シナジーを味わい尽くすならこのデッキが一番です。
「緑撤退」、「白撤退」、「ゼンディカーの乱動」を2~3枚置いた状態で、1ターンに3~4回上陸するのが大抵の勝ちパターンです。
「ギデオン」や「ニッサ」の能力を最大限に引き出せることもあり、見た目よりもずっと強いデッキです。
基本的には中速以降のデッキに対して強く、赤単や白系アグロには苦戦します。
とはいえ、序盤のブロッカーも充実していますし、「次元の激高」を引ければアグロ相手にも十分に戦えます。
レシピはほぼ固まっていますが、「精霊信者の覚醒」に関しては抜いてもいいかもしれません。
ひたすらランドサーチを繰り返すデッキなので、デッキ内の土地がほとんど残らず、「X=8でキャストしても土地が1枚もめくれない」なんてこともあります。
とにかく回していて楽しいデッキなので、本当にオススメです。
Magic Duelsのカードリストはこちらから
http://dieter-trend.com/magicduels/1221.html
マジック・デュエルズに戦乱のゼンディカーがアップデートされてしばらく経ちますが、オリジン環境よりもかなりデッキの多様性が生まれたように思います。
明らかに強化されたデッキの一つが、青黒コントロール。
【青黒コントロール】
1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
3 マラキールの使い魔/Malakir Familiar
3 闇滑りのドレイク/Darkslick Drake
2 タジームの守護者/Guardian of Tazeem
1 輪の信奉者/Disciple of the Ring
1 破滅の昇華者/Ruin Processor
2 時間の把握/Telling Time
4 巻き締め付け/Tightening Coils
2 骨読み/Read the Bones
4 完全無視/Complete Disregard
2 風への散乱/Scatter to the Winds
2 沿岸の発見/Coastal Discovery
2 衰滅/Languish
2 湧き上がる瘴気/Rising Miasma
3 不浄な飢え/Unholy Hunger
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited
2 窪み渓谷/Sunken Hollow
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
2 ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate
2 天空の滝/Skyline Cascade
9 島
8 沼
オリジン環境はカウンターがとにかく貧弱でしたが、戦ゼンからは「風への散乱」が収録されました。
また、フィニッシャー不在の問題も「タジームの守護者」という制圧力のあるクリーチャーがほぼ解決してくれました。「覚醒」つきのスペルもあるので、速やかにゲームを終わらせられそうです。
「魂裂き」か「完全無視」かは好み別れするかもしれませんが、1マナ重くなってもインスタントであるメリットが圧倒的に大きいと考えます。
「巻き締め付け」もこのデッキにおいては優秀な除去と言えます。
「闇滑りのドレイク」はあまり採用されていませんが、環境の基本サイズを考えれば、かなりのナイスブロッカーです。
http://dieter-trend.com/magicduels/1221.html
マジック・デュエルズに戦乱のゼンディカーがアップデートされてしばらく経ちますが、オリジン環境よりもかなりデッキの多様性が生まれたように思います。
明らかに強化されたデッキの一つが、青黒コントロール。
【青黒コントロール】
1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
3 マラキールの使い魔/Malakir Familiar
3 闇滑りのドレイク/Darkslick Drake
2 タジームの守護者/Guardian of Tazeem
1 輪の信奉者/Disciple of the Ring
1 破滅の昇華者/Ruin Processor
2 時間の把握/Telling Time
4 巻き締め付け/Tightening Coils
2 骨読み/Read the Bones
4 完全無視/Complete Disregard
2 風への散乱/Scatter to the Winds
2 沿岸の発見/Coastal Discovery
2 衰滅/Languish
2 湧き上がる瘴気/Rising Miasma
3 不浄な飢え/Unholy Hunger
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited
2 窪み渓谷/Sunken Hollow
2 水没した地下墓地/Drowned Catacomb
2 ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate
2 天空の滝/Skyline Cascade
9 島
8 沼
オリジン環境はカウンターがとにかく貧弱でしたが、戦ゼンからは「風への散乱」が収録されました。
また、フィニッシャー不在の問題も「タジームの守護者」という制圧力のあるクリーチャーがほぼ解決してくれました。「覚醒」つきのスペルもあるので、速やかにゲームを終わらせられそうです。
「魂裂き」か「完全無視」かは好み別れするかもしれませんが、1マナ重くなってもインスタントであるメリットが圧倒的に大きいと考えます。
「巻き締め付け」もこのデッキにおいては優秀な除去と言えます。
「闇滑りのドレイク」はあまり採用されていませんが、環境の基本サイズを考えれば、かなりのナイスブロッカーです。
エスパートークン
2015年11月15日 Magic The Gathering コメント (1)クリーチャー:9
2:《風番いのロック/Wingmate Roc》KTK
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》ORI
3:《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》BFZ
呪文:25
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》DTK
1:《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》BFZ
2:《完全なる終わり/Utter End》KTK
2:《残忍な切断/Murderous Cut》KTK
4:《強迫/Duress》DTK
2:《苦い真理/Painful Truths》BFZ
4:《絹包み/Silkwrap》DTK
2:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》KTK
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》BFZ
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》BFZ
土地:26
4:《平地/Plains》BFZ
1:《島/Island》BFZ
3:《沼/Swamp》BFZ
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》BFZ
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》ORI
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》BFZ
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《大草原の川/Prairie Stream》BFZ
サイドボード:15
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》FRF
2:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》DTK
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》FRF
2:《否認/Negate》ORI
1:《究極の価格/Ultimate Price》DTK
2:《正義のうねり/Surge of Righteousness》DTK
1:《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》BFZ
3:《次元の激高/Planar Outburst》BFZ
ちょっと機会があったので、エスパートークンをひたすら調整してみた。
エスパートークンといっても、青いカードはサイドボードにしか存在しない。
このレシピでは、ハンデスとトークン戦略で、コントロールに対してかなり強い構成になっている。
「マラキールの解放者、ドラーナ」は、エスパートークンにおいてあまり見かけないカードだと思う。もともとエスパートークンは、3マナ域のアクションの薄さが課題であったが、「ドラーナ」はその欠点を埋めるには最高のクリーチャーだ。
トークンとのシナジーはもちろん強力で、単体でも優秀なクロックとして機能する。
2ターン目の「搭載歩行機械」からの流れも強く、4マナ域にある2種類のプレインズウォーカーへの繋ぎとしてもいい。
1~2ターン目の「強迫」で対処手段を奪えば、たいていのデッキにとって脅威となるだろう。
また、2点火力で落ちないことも重要な要素だ。このデッキの構成上、対戦相手の2点火力が役立つ場面は少ない。特にダークジェスカイと対峙したときは、このことが重要な要素になる。
「ギデオンの叱責」は追加の「絹包み」のような存在だ。このデッキにとっての脅威は、「始まりの木の管理人」、「先頭に立つもの、アナフェンザ》」、「カマキリの乗り手」など、早いターンに現れるクロックであるので、「ギデオンの叱責」が有効な除去になる。「絹包み」と違って墓地に落ちるので、「残忍な切断」のコストにもなる点も見逃せない。
このデッキにおけるメインボードの対ビートダウン戦略は、本質的にはダークジェスカイに近い。クロックとしてドラーナを用意し、除去やトークンで地上をコントロールしている間に殴りきるというものだ。逆に、ドラーナを引けなかったときはかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
サイド後は、ビートダウン側がドラーナに対処しやすくなると考えられるので、ドラーナを全てサイドアウトし、エスパーコントロールのようなデッキに変化させる。
2:《風番いのロック/Wingmate Roc》KTK
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》ORI
3:《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》BFZ
呪文:25
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》DTK
1:《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》BFZ
2:《完全なる終わり/Utter End》KTK
2:《残忍な切断/Murderous Cut》KTK
4:《強迫/Duress》DTK
2:《苦い真理/Painful Truths》BFZ
4:《絹包み/Silkwrap》DTK
2:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》KTK
4:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》BFZ
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》BFZ
土地:26
4:《平地/Plains》BFZ
1:《島/Island》BFZ
3:《沼/Swamp》BFZ
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》BFZ
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》ORI
1:《窪み渓谷/Sunken Hollow》BFZ
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
1:《大草原の川/Prairie Stream》BFZ
サイドボード:15
2:《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》FRF
2:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》DTK
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》FRF
2:《否認/Negate》ORI
1:《究極の価格/Ultimate Price》DTK
2:《正義のうねり/Surge of Righteousness》DTK
1:《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》BFZ
3:《次元の激高/Planar Outburst》BFZ
ちょっと機会があったので、エスパートークンをひたすら調整してみた。
エスパートークンといっても、青いカードはサイドボードにしか存在しない。
このレシピでは、ハンデスとトークン戦略で、コントロールに対してかなり強い構成になっている。
「マラキールの解放者、ドラーナ」は、エスパートークンにおいてあまり見かけないカードだと思う。もともとエスパートークンは、3マナ域のアクションの薄さが課題であったが、「ドラーナ」はその欠点を埋めるには最高のクリーチャーだ。
トークンとのシナジーはもちろん強力で、単体でも優秀なクロックとして機能する。
2ターン目の「搭載歩行機械」からの流れも強く、4マナ域にある2種類のプレインズウォーカーへの繋ぎとしてもいい。
1~2ターン目の「強迫」で対処手段を奪えば、たいていのデッキにとって脅威となるだろう。
また、2点火力で落ちないことも重要な要素だ。このデッキの構成上、対戦相手の2点火力が役立つ場面は少ない。特にダークジェスカイと対峙したときは、このことが重要な要素になる。
「ギデオンの叱責」は追加の「絹包み」のような存在だ。このデッキにとっての脅威は、「始まりの木の管理人」、「先頭に立つもの、アナフェンザ》」、「カマキリの乗り手」など、早いターンに現れるクロックであるので、「ギデオンの叱責」が有効な除去になる。「絹包み」と違って墓地に落ちるので、「残忍な切断」のコストにもなる点も見逃せない。
このデッキにおけるメインボードの対ビートダウン戦略は、本質的にはダークジェスカイに近い。クロックとしてドラーナを用意し、除去やトークンで地上をコントロールしている間に殴りきるというものだ。逆に、ドラーナを引けなかったときはかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
サイド後は、ビートダウン側がドラーナに対処しやすくなると考えられるので、ドラーナを全てサイドアウトし、エスパーコントロールのようなデッキに変化させる。
今度の日曜日
2015年11月13日 Magic The Gathering コメント (2)ファミランでGPTがあるらしい。
ちょうど土曜日が会議で加賀に泊まるので、ヒマだし顔出そうかしら。
デッキないけど。
ちょうど土曜日が会議で加賀に泊まるので、ヒマだし顔出そうかしら。
デッキないけど。
大会考察
2015年11月12日 Magic The GatheringUSA Standard Express vol.59 -GP Indianapolis etc.-
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2079
この結果が示すところは、「やっぱり緑赤エルドラージランプはダメだね」ってことなんだろうか。
何%のプレイヤーが使っているかは分からんけど、エスパーが上がってきたところを見ても、少なくとも上位にはほとんどいないことになる。
プロツアーの「ダークジェスカイ」にしろ、今回の「エスパーコン」にしろ、やたら1枚刺しが多いのは、「時を越えた探索からの選択肢を増やすため」だったり、「相手にこちらのデッキ構成を悟らせず、計算を阻害するため」という理由なのかな?
当然、引きムラが起こるリスクは増えるものの、インスタントを構える受け身なデッキとしては適切な戦略の一つだと思う。
逆に、今回使った1枚刺しの戦略は、次の大きな大会では効果が薄れている。
アブザンのプロツアーコピーが結果を残しているのに対して、「ダークジェスカイ」のコピーがふるわないのは、そういう理由もあると考えている。
奇をてらった戦略は、賞味期限が短い。
「上陸ビート」や「アタルカレッド」は、アブザンをメタった遅いデッキ全般に強いと考えられているので、毎回一定数はいるだろう。
ブン回ればアブザンにも勝てる場面もあるはず。
勢いがあればトップ8に1~2人は送り込めるかもしれない。
が、3人以上は無理だろう。そういうデッキだ。
アブザンメタの大味なデッキに対策するため、カウンターを積んだ4色アブザンがトップ8に入っている。
「アブザン以外のデッキは、大味なカードでアブザン対策をしてくるだろう」という読みがあったかどうかは知らないが、4色の代償として「乱脈な気孔」を不採用にしている。
フェッチランドを多用しているとはいえ、土地が25枚でミシュラランド無しという構成は、なかなか勇気がいる。
こういった構成は消耗戦に弱くなるので、一般的に純正同型とのマッチアップで不利になることが多い。
しかし、アブサンミラーは「包囲サイ」や「風番いのロック」のおかげで、消耗戦にならずに膠着する場面が多いと考えられる。そうなると、勝負を決めるのは「ギデオン」だ。
相手の後引きのギデオンをカウンターできる分、4色の方が有利なのかもしれない。(追記:このデッキ、ギデオン入ってないのね・・・・)
一方、大味なカードではなく、単体除去を多用してくるデッキには少し不利になる。
ダークジェスカイがその筆頭だし、エスパーコンも単体除去を多めにとってくる可能性がある。
純正にすべきか4色にすべきか、今後のメタゲームの動向によって左右されるだろう。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2079
この結果が示すところは、「やっぱり緑赤エルドラージランプはダメだね」ってことなんだろうか。
何%のプレイヤーが使っているかは分からんけど、エスパーが上がってきたところを見ても、少なくとも上位にはほとんどいないことになる。
プロツアーの「ダークジェスカイ」にしろ、今回の「エスパーコン」にしろ、やたら1枚刺しが多いのは、「時を越えた探索からの選択肢を増やすため」だったり、「相手にこちらのデッキ構成を悟らせず、計算を阻害するため」という理由なのかな?
当然、引きムラが起こるリスクは増えるものの、インスタントを構える受け身なデッキとしては適切な戦略の一つだと思う。
逆に、今回使った1枚刺しの戦略は、次の大きな大会では効果が薄れている。
アブザンのプロツアーコピーが結果を残しているのに対して、「ダークジェスカイ」のコピーがふるわないのは、そういう理由もあると考えている。
奇をてらった戦略は、賞味期限が短い。
「上陸ビート」や「アタルカレッド」は、アブザンをメタった遅いデッキ全般に強いと考えられているので、毎回一定数はいるだろう。
ブン回ればアブザンにも勝てる場面もあるはず。
勢いがあればトップ8に1~2人は送り込めるかもしれない。
が、3人以上は無理だろう。そういうデッキだ。
アブザンメタの大味なデッキに対策するため、カウンターを積んだ4色アブザンがトップ8に入っている。
「アブザン以外のデッキは、大味なカードでアブザン対策をしてくるだろう」という読みがあったかどうかは知らないが、4色の代償として「乱脈な気孔」を不採用にしている。
フェッチランドを多用しているとはいえ、土地が25枚でミシュラランド無しという構成は、なかなか勇気がいる。
こういった構成は消耗戦に弱くなるので、一般的に純正同型とのマッチアップで不利になることが多い。
しかし、アブサンミラーは「包囲サイ」や「風番いのロック」のおかげで、消耗戦にならずに膠着する場面が多いと考えられる。そうなると、勝負を決めるのは「ギデオン」だ。
一方、大味なカードではなく、単体除去を多用してくるデッキには少し不利になる。
ダークジェスカイがその筆頭だし、エスパーコンも単体除去を多めにとってくる可能性がある。
純正にすべきか4色にすべきか、今後のメタゲームの動向によって左右されるだろう。
エルドラージの話
2015年11月11日 Magic The Gathering コメント (3)
エルドラージデッキの完成系を求めて、様々なアーキタイプを試してみた。
まず赤緑の純正エルドラージランプから始めた。
【赤緑エルドラージランプ】
4 《爪鳴らしの神秘家》
4 《搭載歩行機械》
3 《龍王アタルカ》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《森の占術》
4 《ニッサの巡礼》
4 《爆発的植生》
2 《面晶体の記録庫》
4 《精霊龍、ウギン》
2 《ニッサの復興》
13 《森》
1 《山》
3 《ウギンの聖域》
4 《見捨てられた神々の神殿》
4 《荒廃した森林》
これはハッキリ言って弱かった。
まず、ブン回りパターンでないとアブザンアグロに間に合わない。
ダークジェスカイに対しても、サイド後はカウンターが増量されるので意外と負けパターンが多い。今後のメタゲームではメインの「払拭」が「否認」などになる可能性もあるため、メインも有利とは言えないかもしれない。
最も絶望的であると感じたのが、4色ラリーだった。キルターンが早く、アタルカではハスクに対処できず、搭載歩行機械はバウンスされるので役に立たない。唯一の勝ちパターンが、最速ウラモグから相手の白マナを2つ壊してラリーを防げる場合だけだった。
このデッキの勝ちパターンは、「マナクリーチャー→爆発的植生→ウギン」の流れなので、中途半端な組み方をするくらいなら、マナクリーチャーを8枚以上搭載するのがおそらく正解だろう。
しかし、この手のデッキは安定感に問題があるため、長丁場のラウンドを勝ち上がれるとは思えない。
ましてや、ブン回りしなければ勝てない相手が多いとなると、このまま大会に持ち込むのは自殺行為であると感じた。
一方、ブン回りパターンでなくとも勝てるように調整したのが「白緑エルドラージランプ」だった。
【緑白エルドラージランプ】
4 《搭載歩行機械》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《荒野の確保》
4 《自然の繋がり》
2 《停滞の罠》
1 《隔離の場》
3 《次元の激高》
4 《爆発的植生》
4 《精霊龍、ウギン》
4 《森の占術》
4 《見捨てられた神々の神殿》
1 《ウギンの聖域》
3 《荒廃した森林》
2 《吹きさらしの荒野》
4 《梢の眺望》
8 《森》
4 《平地》
「次元の激高」や「荒野の確保」を入れることで低速化を狙ったが、デッキの安定性そのものはあまり改善されなかった。
そればかりか、白のダブルシンボルが余計にリスクとなった。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
緑系エルドラージランプは、序盤にほしいカードと、中盤にほしいカード、終盤にほしいカードのそれぞれが入っており、それらをタイミングよく引かなければうまく回らないデッキだ。
エルドラージランプを安定させるには、「マナ加速→マナ加速→ビッグスペル」というデッキの構造そのものに無理があると考えた。
マナ加速が不適切であるとするならば、ゲームスピードそのものを低速化させるしかない。
つまり、ひたすら相手の攻撃をかわしながら、7ターン目のウギンまで耐えるという戦略だ。
しかし、除去やカウンターなどの妨害をしながら、最低でも7枚の土地をセットし続けるとなると、さすがに手札の枚数が足りない。
妨害とドローを同時に行わなければ、ウギンのマナ域まで届かないだろう。
そこで試しに作成したのが、「青単エルドラージ」だ。
【青単エルドラージ】
4:《搭載歩行機械》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4:《意思の激突》
2:《分散》
4:《工匠の天啓》
4:《水撃》
3:《目潰しのしぶき》
4:《水の帳の分離》
4:《錬金術師の薬瓶》
4:《精霊龍、ウギン》
12:《島/Island》
3:《魔道士輪の魔力網》
3:《ウギンの聖域》
4:《天空の滝》
4:《見捨てられた神々の神殿》
基本的には「水撃」や「錬金術師の薬瓶」で相手の攻撃をかわしつつ、ウギンまでつなげるコンセプトだ。
「水の帳の分離」は、ウギンの手前のアクションとしては最高で、フリースペルの「探検/Explore」のような動きをしてくれる。覚醒6のおかげでコントロールデッキに対しても強く、まさにこのデッキのマスターピースともいえるカードだ。
また、青単ならではの土地「天空の滝」は、アブザンアグロなどの中速ビートダウンに対していぶし銀の活躍をする。
見た目は弱そうだが、回してみると意外に強く、緑系エルドラージランプに比べてかなり好感触だった。
普通に回れば、アブザンアグロをはじめとする中速ビートダウンには勝てる構成になっている。
ダークジェスカイにも基本的には有利で、「魔道士輪の魔力網」が真価を発揮する。
赤緑エルドラージランプにはやや不利だと考えているが、相手のマナ加速をカウンターしつつ、「水の帳の分離」で先にウラモグまで到達するという勝ちパターンがある。サイドからカウンターを増量すれば、マッチを通して不利な相手ではないかもしれない。
ラリー系は未知数だが、「分散」を警戒させることでハスクを使いにくくさせ、キルターンはある程度遅らせることが出来る。少なくとも、赤緑エルドラージで挑むよりは勝つ可能性が高いだろう。
安定性や、デッキの強さそのものは、緑系エルドラージよりもかなり改善されたように思えた。
しかし、トーナメントレベルのデッキとしては、まだまだ安定性が足りない。
毎ターンキャントリップしたところで、やはり土地を並べていくと手札がカツカツになってしまうので、マリガンや、ウギンの2枚引きなどをしてしまったときに手数が足りなくなってしまうことが多かった。
得意な相手にはマリガンしても勝てるデッキでなければ、トーナメントレベルとは言えない。
また、「搭載歩行機械」がメタゲーム的にあまりにも弱かった。これは緑系を調整していたときから感じていたが、たいていのデッキには対処方法があり、序盤から終盤にかけて全く脅威にならなかった。
さらに、青単エルドラージは、カウンターや「搭載歩行機械」のような「キャントリップがついていないカード」を引けば引くほど、手札がカツカツになっていくので、軽いキャントリップ呪文をさらに増やしたいとも考えた。
次に作ったのはこのデッキだ。
【バンドエルドラージ】
4:《エルフの幻想家》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4:《意思の激突》
4:《荒野の確保》
3:《分散》
4:《水撃》
2:《時を越えた探索》
4:《水の帳の分離》
4:《錬金術師の薬瓶》
4:《精霊龍、ウギン》
6:《島》
2:《森》
4:《吹きさらしの荒野》
4:《溢れかえる岸辺》
4:《見捨てられた神々の神殿》
1:《大草原の川》
2:《伐採地の滝》
2:《ウギンの聖域》
1:《梢の眺望》
これは今まさに調整中のデッキだが、今のところ感触はかなり良い。
「エルフの幻想家」はこのデッキにぴったりのカードで、キャントリップ呪文が多くなった分、マリガン後でも土地をセットし続けるには十分なアドバンテージを得られるようになった。
「荒野の確保」は現環境において「搭載歩行機械」よりも優れている。アブザンアグロに対しても、ウギンまでの時間をかせぐ「つなぎ」のスペルとして活躍してくれる。コントロールデッキへの強さは今さら言うまでもない。
また、ウギンに依存したデッキであるため、「時を越えた探索」が優れたサーチカードとして働いてくれる。
意外と大きいのが、サイドボードの選択肢が増えたことだ。これは、「単純に色が増えた」ということもあるが、それ以上に「メインからビートダウンにしか強くないパーツが減ったこと」だ。このことはサイドボード戦略に多様性をもたらしてくれるので、非常に大きなメリットであると考えている。
「爆発的植生」を投入するかどうかは悩みどころだが、基本地形の少なさや、テンポの悪さを考慮して、現状は採用していない。
「森の占術」についても、やはりテンポの悪さがこのデッキの戦略に合っていない。「見捨てられた神々の神殿 」は引けないかもしれないが、このスロットにもう1ターン延命できるカードを入れた方がデッキコンセプトに合っている。
ただ、「荒野の確保」4枚は多すぎるように思うし、「水の帳の分離」4枚もマリガン率を高める要因になる。これらを何に入れ替えるかは検討課題だろう。
まず赤緑の純正エルドラージランプから始めた。
【赤緑エルドラージランプ】
4 《爪鳴らしの神秘家》
4 《搭載歩行機械》
3 《龍王アタルカ》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《森の占術》
4 《ニッサの巡礼》
4 《爆発的植生》
2 《面晶体の記録庫》
4 《精霊龍、ウギン》
2 《ニッサの復興》
13 《森》
1 《山》
3 《ウギンの聖域》
4 《見捨てられた神々の神殿》
4 《荒廃した森林》
これはハッキリ言って弱かった。
まず、ブン回りパターンでないとアブザンアグロに間に合わない。
ダークジェスカイに対しても、サイド後はカウンターが増量されるので意外と負けパターンが多い。今後のメタゲームではメインの「払拭」が「否認」などになる可能性もあるため、メインも有利とは言えないかもしれない。
最も絶望的であると感じたのが、4色ラリーだった。キルターンが早く、アタルカではハスクに対処できず、搭載歩行機械はバウンスされるので役に立たない。唯一の勝ちパターンが、最速ウラモグから相手の白マナを2つ壊してラリーを防げる場合だけだった。
このデッキの勝ちパターンは、「マナクリーチャー→爆発的植生→ウギン」の流れなので、中途半端な組み方をするくらいなら、マナクリーチャーを8枚以上搭載するのがおそらく正解だろう。
しかし、この手のデッキは安定感に問題があるため、長丁場のラウンドを勝ち上がれるとは思えない。
ましてや、ブン回りしなければ勝てない相手が多いとなると、このまま大会に持ち込むのは自殺行為であると感じた。
一方、ブン回りパターンでなくとも勝てるように調整したのが「白緑エルドラージランプ」だった。
【緑白エルドラージランプ】
4 《搭載歩行機械》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《荒野の確保》
4 《自然の繋がり》
2 《停滞の罠》
1 《隔離の場》
3 《次元の激高》
4 《爆発的植生》
4 《精霊龍、ウギン》
4 《森の占術》
4 《見捨てられた神々の神殿》
1 《ウギンの聖域》
3 《荒廃した森林》
2 《吹きさらしの荒野》
4 《梢の眺望》
8 《森》
4 《平地》
「次元の激高」や「荒野の確保」を入れることで低速化を狙ったが、デッキの安定性そのものはあまり改善されなかった。
そればかりか、白のダブルシンボルが余計にリスクとなった。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
緑系エルドラージランプは、序盤にほしいカードと、中盤にほしいカード、終盤にほしいカードのそれぞれが入っており、それらをタイミングよく引かなければうまく回らないデッキだ。
エルドラージランプを安定させるには、「マナ加速→マナ加速→ビッグスペル」というデッキの構造そのものに無理があると考えた。
マナ加速が不適切であるとするならば、ゲームスピードそのものを低速化させるしかない。
つまり、ひたすら相手の攻撃をかわしながら、7ターン目のウギンまで耐えるという戦略だ。
しかし、除去やカウンターなどの妨害をしながら、最低でも7枚の土地をセットし続けるとなると、さすがに手札の枚数が足りない。
妨害とドローを同時に行わなければ、ウギンのマナ域まで届かないだろう。
そこで試しに作成したのが、「青単エルドラージ」だ。
【青単エルドラージ】
4:《搭載歩行機械》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4:《意思の激突》
2:《分散》
4:《工匠の天啓》
4:《水撃》
3:《目潰しのしぶき》
4:《水の帳の分離》
4:《錬金術師の薬瓶》
4:《精霊龍、ウギン》
12:《島/Island》
3:《魔道士輪の魔力網》
3:《ウギンの聖域》
4:《天空の滝》
4:《見捨てられた神々の神殿》
基本的には「水撃」や「錬金術師の薬瓶」で相手の攻撃をかわしつつ、ウギンまでつなげるコンセプトだ。
「水の帳の分離」は、ウギンの手前のアクションとしては最高で、フリースペルの「探検/Explore」のような動きをしてくれる。覚醒6のおかげでコントロールデッキに対しても強く、まさにこのデッキのマスターピースともいえるカードだ。
また、青単ならではの土地「天空の滝」は、アブザンアグロなどの中速ビートダウンに対していぶし銀の活躍をする。
見た目は弱そうだが、回してみると意外に強く、緑系エルドラージランプに比べてかなり好感触だった。
普通に回れば、アブザンアグロをはじめとする中速ビートダウンには勝てる構成になっている。
ダークジェスカイにも基本的には有利で、「魔道士輪の魔力網」が真価を発揮する。
赤緑エルドラージランプにはやや不利だと考えているが、相手のマナ加速をカウンターしつつ、「水の帳の分離」で先にウラモグまで到達するという勝ちパターンがある。サイドからカウンターを増量すれば、マッチを通して不利な相手ではないかもしれない。
ラリー系は未知数だが、「分散」を警戒させることでハスクを使いにくくさせ、キルターンはある程度遅らせることが出来る。少なくとも、赤緑エルドラージで挑むよりは勝つ可能性が高いだろう。
安定性や、デッキの強さそのものは、緑系エルドラージよりもかなり改善されたように思えた。
しかし、トーナメントレベルのデッキとしては、まだまだ安定性が足りない。
毎ターンキャントリップしたところで、やはり土地を並べていくと手札がカツカツになってしまうので、マリガンや、ウギンの2枚引きなどをしてしまったときに手数が足りなくなってしまうことが多かった。
得意な相手にはマリガンしても勝てるデッキでなければ、トーナメントレベルとは言えない。
また、「搭載歩行機械」がメタゲーム的にあまりにも弱かった。これは緑系を調整していたときから感じていたが、たいていのデッキには対処方法があり、序盤から終盤にかけて全く脅威にならなかった。
さらに、青単エルドラージは、カウンターや「搭載歩行機械」のような「キャントリップがついていないカード」を引けば引くほど、手札がカツカツになっていくので、軽いキャントリップ呪文をさらに増やしたいとも考えた。
次に作ったのはこのデッキだ。
【バンドエルドラージ】
4:《エルフの幻想家》
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4:《意思の激突》
4:《荒野の確保》
3:《分散》
4:《水撃》
2:《時を越えた探索》
4:《水の帳の分離》
4:《錬金術師の薬瓶》
4:《精霊龍、ウギン》
6:《島》
2:《森》
4:《吹きさらしの荒野》
4:《溢れかえる岸辺》
4:《見捨てられた神々の神殿》
1:《大草原の川》
2:《伐採地の滝》
2:《ウギンの聖域》
1:《梢の眺望》
これは今まさに調整中のデッキだが、今のところ感触はかなり良い。
「エルフの幻想家」はこのデッキにぴったりのカードで、キャントリップ呪文が多くなった分、マリガン後でも土地をセットし続けるには十分なアドバンテージを得られるようになった。
「荒野の確保」は現環境において「搭載歩行機械」よりも優れている。アブザンアグロに対しても、ウギンまでの時間をかせぐ「つなぎ」のスペルとして活躍してくれる。コントロールデッキへの強さは今さら言うまでもない。
また、ウギンに依存したデッキであるため、「時を越えた探索」が優れたサーチカードとして働いてくれる。
意外と大きいのが、サイドボードの選択肢が増えたことだ。これは、「単純に色が増えた」ということもあるが、それ以上に「メインからビートダウンにしか強くないパーツが減ったこと」だ。このことはサイドボード戦略に多様性をもたらしてくれるので、非常に大きなメリットであると考えている。
「爆発的植生」を投入するかどうかは悩みどころだが、基本地形の少なさや、テンポの悪さを考慮して、現状は採用していない。
「森の占術」についても、やはりテンポの悪さがこのデッキの戦略に合っていない。「見捨てられた神々の神殿 」は引けないかもしれないが、このスロットにもう1ターン延命できるカードを入れた方がデッキコンセプトに合っている。
ただ、「荒野の確保」4枚は多すぎるように思うし、「水の帳の分離」4枚もマリガン率を高める要因になる。これらを何に入れ替えるかは検討課題だろう。
サイドボードの話
2015年11月9日 Magic The Gathering コメント (1)
サイドボーディングの難しさを象徴するのが、「大貂皮鹿」の例だと思う。
スタンでフェアリーが最強だったころ、「大貂皮鹿」というフェアリーキラーが「基本セット2010」に収録されて、発売前からフェアリー絶滅説がまことしやかに囁かれた。
「鹿はシカたない。」
というのが業界で流行語になっていたほどだ。
けれど、実際には「大貂皮鹿」を入れて強いデッキは限られてた。
当初は、「エルフ」や「続唱ジャンド」に鹿を投入するプレイヤーも多かったけど、これがほとんど役に立たなかった。
フェアリー側の対ビートダウン戦略は、「謎めいた命令」や「睡眠」で「ダメージレースをまくって勝つ」というものだったので、ビートダウンがサイドインする「大貂皮鹿」は、ただの3マナ3/3としか機能しなかった。
ビートダウン側にとって最良の戦略は、
「相手のダメージ源を排除することで、ダメージレースを優位にすること」であったので、
本当に必要だったのは、「霧縛りの徒党」と「ウーナの末裔」を除去できる「3マナ以下のインスタント」だった。(霧縛りの徒党の能力スタックが最高のタイミングであるため)
つまり、基本セット2010に収録された「破滅の刃」の方が、むしろ重要なパーツだったというわけだ。
これによって、フェアリー側は主たるダメージ源を失い、クリーチャーサイズで上回るビートダウンとのダメージレースが圧倒的に不利になり、そのままブロッカーを消耗して負けることになる。
じゃあ「大貂皮鹿」は使えないカードだったのかというと、そうではない。
実はクイックントーストからサイドインされる「大貂皮鹿」は驚異的な強さだった。
クイックントーストがフェアリーに負けるパターンは、相手のクロックに対して1体1交換していくものの、アドバンテージをとるための大味なカードをカウンターされ、消耗戦に負けてしまうことだった。
つまり、基本的には長期戦のゲームになるので、「相手のクロックを除去で捌いて、鹿でダメージを与え続ける」というサイド後の戦略が成り立つわけだ。
もう一つ例を紹介すると、この時期に「続唱スワン」というコンボデッキがあった。
フェアリーとの相性は最悪で、サイド後は変形サイドで12枚入れ替え、クリーチャーでビートダウンする戦略に切り替えてみても、全く勝てなかった。
しかし、「猛牛の目」という、全く見向きもされていなかったカードをサイドインすることで、相性が劇的に改善した。
---------------------------------------------------------
猛牛の目/Eyes of the Wisent (もうぎゅうのめ) (1)(緑)
部族・エンチャント ― エレメンタル(Elemental) LRW, レア
対戦相手1人があなたのターンの間に青の呪文を唱えるたび、あなたは緑の4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
---------------------------------------------------------
これにっよって4/4トークンが並ぶと、「血編み髪のエルフ」や「樹上の村」とともにビートダウンし、フェアリーを圧殺できてしまう。
もちろんトークンを出さないようにメインから動いてこられるかもしれないが、その時は続唱から「突撃の地鳴り」が着地して、結局圧殺できる。
これによって、メインは2-8ぐらいで不利だった相性が、6-4から7-3くらいにまで改善できた。
たった4枚のサイドインでこれほど相性が改善できたのは、「続唱」という特殊なシステムによるところが大きい。
しかし、サイドボードを戦略的に行うか否かで、これほどまでに差が出てしまう。
つまり、相手のデッキに対して強いカードで対策するのではなく、「相手の戦略に対して強い戦略で対策する」ということが大切なんだと思う。
「大貂皮鹿」は間違いなくフェアリーに強いカードだが、フェアリーに強い戦略のピースとしてふさわしいかどうかは限らない。
あ、ちなみにこの前アップした「緑白エルドラージランプ」は全然安定しなくてダメでした。
スタンでフェアリーが最強だったころ、「大貂皮鹿」というフェアリーキラーが「基本セット2010」に収録されて、発売前からフェアリー絶滅説がまことしやかに囁かれた。
「鹿はシカたない。」
というのが業界で流行語になっていたほどだ。
けれど、実際には「大貂皮鹿」を入れて強いデッキは限られてた。
当初は、「エルフ」や「続唱ジャンド」に鹿を投入するプレイヤーも多かったけど、これがほとんど役に立たなかった。
フェアリー側の対ビートダウン戦略は、「謎めいた命令」や「睡眠」で「ダメージレースをまくって勝つ」というものだったので、ビートダウンがサイドインする「大貂皮鹿」は、ただの3マナ3/3としか機能しなかった。
ビートダウン側にとって最良の戦略は、
「相手のダメージ源を排除することで、ダメージレースを優位にすること」であったので、
本当に必要だったのは、「霧縛りの徒党」と「ウーナの末裔」を除去できる「3マナ以下のインスタント」だった。(霧縛りの徒党の能力スタックが最高のタイミングであるため)
つまり、基本セット2010に収録された「破滅の刃」の方が、むしろ重要なパーツだったというわけだ。
これによって、フェアリー側は主たるダメージ源を失い、クリーチャーサイズで上回るビートダウンとのダメージレースが圧倒的に不利になり、そのままブロッカーを消耗して負けることになる。
じゃあ「大貂皮鹿」は使えないカードだったのかというと、そうではない。
実はクイックントーストからサイドインされる「大貂皮鹿」は驚異的な強さだった。
クイックントーストがフェアリーに負けるパターンは、相手のクロックに対して1体1交換していくものの、アドバンテージをとるための大味なカードをカウンターされ、消耗戦に負けてしまうことだった。
つまり、基本的には長期戦のゲームになるので、「相手のクロックを除去で捌いて、鹿でダメージを与え続ける」というサイド後の戦略が成り立つわけだ。
もう一つ例を紹介すると、この時期に「続唱スワン」というコンボデッキがあった。
フェアリーとの相性は最悪で、サイド後は変形サイドで12枚入れ替え、クリーチャーでビートダウンする戦略に切り替えてみても、全く勝てなかった。
しかし、「猛牛の目」という、全く見向きもされていなかったカードをサイドインすることで、相性が劇的に改善した。
---------------------------------------------------------
猛牛の目/Eyes of the Wisent (もうぎゅうのめ) (1)(緑)
部族・エンチャント ― エレメンタル(Elemental) LRW, レア
対戦相手1人があなたのターンの間に青の呪文を唱えるたび、あなたは緑の4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
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これにっよって4/4トークンが並ぶと、「血編み髪のエルフ」や「樹上の村」とともにビートダウンし、フェアリーを圧殺できてしまう。
もちろんトークンを出さないようにメインから動いてこられるかもしれないが、その時は続唱から「突撃の地鳴り」が着地して、結局圧殺できる。
これによって、メインは2-8ぐらいで不利だった相性が、6-4から7-3くらいにまで改善できた。
たった4枚のサイドインでこれほど相性が改善できたのは、「続唱」という特殊なシステムによるところが大きい。
しかし、サイドボードを戦略的に行うか否かで、これほどまでに差が出てしまう。
つまり、相手のデッキに対して強いカードで対策するのではなく、「相手の戦略に対して強い戦略で対策する」ということが大切なんだと思う。
「大貂皮鹿」は間違いなくフェアリーに強いカードだが、フェアリーに強い戦略のピースとしてふさわしいかどうかは限らない。
あ、ちなみにこの前アップした「緑白エルドラージランプ」は全然安定しなくてダメでした。
緑赤の場合
2015年11月7日 Magic The Gathering コメント (1)緑赤エルドラージランプのマナクリーチャーは8枚であるべきだ。
例えば、このデッキにおけるアタルカは、マナクリーチャー無しだとあまり強くない。土地が7枚並んでいる状況なら、アタルカ以外にも強いアクションがある。一方で、土地が6枚のときに行うアクションはほとんどない。これでは6マナ出る状況で戦場に干渉できず、返しのターンで負けるパターンが多くなるだろう。
アタルカが自分の役割を果たすには、少なくとも戦場に1枚のマナクリーチャーが必要だ。
また、序盤から戦場に干渉する手段がほとんどないため、マナクリーチャーからの《爆発的植生》や《面晶体の記録庫》に繋ぐブン回りパターンを増やすしかない。
このデッキにおいて《森の占術》は悪くないパーツだが、2ターン目に《森の占術》を打つのは最悪の動きだ。このカードを打つべき最高のタイミングは、マナクリーチャーから《爆発的植生》に繋いだあと、つまり4ターン目だろう。
まさにスタンダード期の「緑単ウルザトロン」と同じ考え方だ。
一方で、マナクリーチャーを2ターン目に除去されると、一気にテンポが悪くなるというリスクを抱えている。そもそもマナクリーチャーが初手に無ければ最悪だ。
このことは、環境が進めば攻略法として確立していくだろう。
クリーチャーデッキへのサイドボードに関しても《ジャディの横枝》のようなテンポを阻害しないものである必要がある。
いずれにせよ、安定感があるデッキではないし、デッキの完成度もまだまだ低いように見える。
このデッキが強くなるには、まだまだカードプールが足りないのかもしれない。
例えば、このデッキにおけるアタルカは、マナクリーチャー無しだとあまり強くない。土地が7枚並んでいる状況なら、アタルカ以外にも強いアクションがある。一方で、土地が6枚のときに行うアクションはほとんどない。これでは6マナ出る状況で戦場に干渉できず、返しのターンで負けるパターンが多くなるだろう。
アタルカが自分の役割を果たすには、少なくとも戦場に1枚のマナクリーチャーが必要だ。
また、序盤から戦場に干渉する手段がほとんどないため、マナクリーチャーからの《爆発的植生》や《面晶体の記録庫》に繋ぐブン回りパターンを増やすしかない。
このデッキにおいて《森の占術》は悪くないパーツだが、2ターン目に《森の占術》を打つのは最悪の動きだ。このカードを打つべき最高のタイミングは、マナクリーチャーから《爆発的植生》に繋いだあと、つまり4ターン目だろう。
まさにスタンダード期の「緑単ウルザトロン」と同じ考え方だ。
一方で、マナクリーチャーを2ターン目に除去されると、一気にテンポが悪くなるというリスクを抱えている。そもそもマナクリーチャーが初手に無ければ最悪だ。
このことは、環境が進めば攻略法として確立していくだろう。
クリーチャーデッキへのサイドボードに関しても《ジャディの横枝》のようなテンポを阻害しないものである必要がある。
いずれにせよ、安定感があるデッキではないし、デッキの完成度もまだまだ低いように見える。
このデッキが強くなるには、まだまだカードプールが足りないのかもしれない。
色変えによる戦略転換
2015年11月6日 Magic The Gathering コメント (2)基本的なデッキパーツが同じでも、色が変わることでデッキの本質が大きく変わることがある。
最も分かりやすい例が、各色のウルザトロンだと思う。
ミラディン ー 神河の「緑単ウルザトロン」の本質は、オールインコンボだった。4ターン目に「歯と爪」を打つのが至上目的だった。
モダンの「青白ウルザトロン」の本質は、コントロールデッキだった。ウルザランドはマナベースの強化のために使っており、「邪神の寺院」に近い存在だった。
ラブニカ ― 時のらせんの「青赤ウルザトロン」の本質は、実はクロックパーミッションだった。「硫黄の精霊」と「ボガーダンのヘルカイト」が相手のライフを削っていき、気がつけばX点火力の射程圏内に入っているという戦略だった。
デッキの色を変えるというのは、戦略そのものを変えるということになり得る。
デッキリストは同じように見えても、実は全く違う動き、勝ち方をすることが多い。
それを踏まえて、緑白エルドラージランプをアップデートしてみた。
【緑白エルドラージランプver1.1】
4 《搭載歩行機械》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《荒野の確保》
4 《自然の繋がり》
2 《停滞の罠》
1 《隔離の場》
3 《次元の激高》
4 《爆発的植生》
4 《精霊龍、ウギン》
4 《森の占術》
4 《見捨てられた神々の神殿》
1 《ウギンの聖域》
3 《荒廃した森林》
2 《吹きさらしの荒野》
4 《梢の眺望》
8 《森》
4 《平地》
緑赤エルドラージランプはオールインコンボ的な戦略であったが、緑白は少し低速化し、コントロール要素が強くなっている。
インスタントを構えるタイミングも多く、相手に選択肢を迫る立場にある。
エルドラージランプのいいところは、ビートダウン相手に制限時間を課すことだ。当然、相手はスピード決着を狙うので、クリーチャーを多く展開しがちになる。全体除去を打つには最高の場が出来上がるというわけだ。
もちろん、相手が全体除去を警戒してクリーチャーを展開してこない場合もあるが、そのときは制限時間が切れてしまい、ウギンやウラモグの餌食になる。
このことから見ても、エルドラージランプと全体除去は、戦略的に相性が良いということになる。
最も結果を残しているアブサンアグロに対しても、かなり有利にゲームを進められる。
サイドボード後も重要だ。
緑赤は、序盤に赤マナを用意するのが難しい構成であったが、緑白は早いターンで白マナを用意できるので、サイドボードの選択肢が幅広くなっている。
また、白の方が、苦手なアタルカレッドへの対策がしやすいのも評価できる。何より、ダークジェスカイにも効果的な《正義のうねり》を採用できることは、戦略的に極めて重要である。
と言っても、まだ脳内でしか回してないんだよなー
回るのかなー
まっちゃんよろしくー
最も分かりやすい例が、各色のウルザトロンだと思う。
ミラディン ー 神河の「緑単ウルザトロン」の本質は、オールインコンボだった。4ターン目に「歯と爪」を打つのが至上目的だった。
モダンの「青白ウルザトロン」の本質は、コントロールデッキだった。ウルザランドはマナベースの強化のために使っており、「邪神の寺院」に近い存在だった。
ラブニカ ― 時のらせんの「青赤ウルザトロン」の本質は、実はクロックパーミッションだった。「硫黄の精霊」と「ボガーダンのヘルカイト」が相手のライフを削っていき、気がつけばX点火力の射程圏内に入っているという戦略だった。
デッキの色を変えるというのは、戦略そのものを変えるということになり得る。
デッキリストは同じように見えても、実は全く違う動き、勝ち方をすることが多い。
それを踏まえて、緑白エルドラージランプをアップデートしてみた。
【緑白エルドラージランプver1.1】
4 《搭載歩行機械》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《荒野の確保》
4 《自然の繋がり》
2 《停滞の罠》
1 《隔離の場》
3 《次元の激高》
4 《爆発的植生》
4 《精霊龍、ウギン》
4 《森の占術》
4 《見捨てられた神々の神殿》
1 《ウギンの聖域》
3 《荒廃した森林》
2 《吹きさらしの荒野》
4 《梢の眺望》
8 《森》
4 《平地》
緑赤エルドラージランプはオールインコンボ的な戦略であったが、緑白は少し低速化し、コントロール要素が強くなっている。
インスタントを構えるタイミングも多く、相手に選択肢を迫る立場にある。
エルドラージランプのいいところは、ビートダウン相手に制限時間を課すことだ。当然、相手はスピード決着を狙うので、クリーチャーを多く展開しがちになる。全体除去を打つには最高の場が出来上がるというわけだ。
もちろん、相手が全体除去を警戒してクリーチャーを展開してこない場合もあるが、そのときは制限時間が切れてしまい、ウギンやウラモグの餌食になる。
このことから見ても、エルドラージランプと全体除去は、戦略的に相性が良いということになる。
最も結果を残しているアブサンアグロに対しても、かなり有利にゲームを進められる。
サイドボード後も重要だ。
緑赤は、序盤に赤マナを用意するのが難しい構成であったが、緑白は早いターンで白マナを用意できるので、サイドボードの選択肢が幅広くなっている。
また、白の方が、苦手なアタルカレッドへの対策がしやすいのも評価できる。何より、ダークジェスカイにも効果的な《正義のうねり》を採用できることは、戦略的に極めて重要である。
と言っても、まだ脳内でしか回してないんだよなー
回るのかなー
まっちゃんよろしくー
今日は久々にスタンしてきた
2015年11月4日 Magic The Gathering コメント (3)ひたすら緑赤エルドラージのコピーを回してきた。
リストは確かこんな感じだったかな?
【緑赤エルドラージランプ】
4 《爪鳴らしの神秘家》
4 《搭載歩行機械》
3 《龍王アタルカ》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《森の占術》
4 《ニッサの巡礼》
4 《爆発的植生》
2 《面晶体の記録庫》
4 《精霊龍、ウギン》
2 《ニッサの復興》
13 《森》
1 《山》
3 《ウギンの聖域》
4 《見捨てられた神々の神殿》
4 《荒廃した森林》
まず、このデッキは赤単にはまず切ってる構成なので、中速以降のデッキに有利でなければ存在価値がない。
ところが、ダークジェスカイのサイド後や、4色ラリーにかなり厳しい戦いをしてしまった。
赤単よりも少し遅いミッドレンジ寄りのビートダウンにも速度で負けてしまった。
特にダークジェスカイのサイド後が象徴的だったと思う。
負けパターンとしては、
1.相手のクロックが早いターンに用意されてしまい、こちらのウギンが《軽蔑的な一撃》されて負ける
2.消耗戦になったとき、ウラモグから動こうとすると壊す対象が土地しかなく、ウラモグ本体はカウンターか除去で処理される。他のカードも同様に対処され、ウギンの聖域を起動しつつ消耗戦にもつれ込むものの、枚数が足りずに負ける。
まぁ、基本的に不利ではないものの、最も有利な部類のデッキに対して、負けパターンが存在するのは大きな課題だと思う。
4色ラリーには、ウラモグでランドを壊しに行くしか勝ちパターンが無かった。4色ラリーの強さにも驚いたが、まさかこのデッキでメイン不利だとは考えていなかった。
さらに言うと、搭載歩行機械があまりにも対策されすぎていて、どのデッキに対しても弱かったということ。
デッキパーツとしては本来強いはずのカードなんだけど、こういうメタゲームなら、全抜きも十分に検討できると思う。
ただ、ランプというデッキコンセプトそのものは悪くないと感じた。勝ちにくいのはカード選択の問題だと思う。
そこで、まだ机上の空論ではあるものの、改良版を脳内で組んでみた。
【緑白エルドラージランプver1.0】
4 《爪鳴らしの神秘家》
4 《搭載歩行機械》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《荒野の確保》
4 《隔離の場》
2 《ニッサの巡礼》
4 《爆発的植生》
4 《精霊龍、ウギン》
4 《森の占術》
4 《荒廃した森林》
4 《吹きさらしの荒野》
2 《梢の眺望》
8 《森》
4 《平地》
3 《見捨てられた神々の神殿》
1 《ウギンの聖域》
《森の占術》で《見捨てられた神々の神殿》を入手し、《爆発的植生》のような土地を伸ばすカードで2マナ出す条件を満たし、ウギンやウラモグに繋ぐ。
これがエルドラージランプというデッキの基礎を作っている。
ただ、それ以外のカード選択が、現在のメタゲームに合っていないのが本質的な問題だったと感じている。
現在のメタゲームはリムーブすることが重要であり、タフネス3~5のクリーチャーを複数体除去する必要があることから、《隔離の場》が強いことは想像がついた。
また、ほとんどのデッキに対して、《搭載歩行機械》はトークンを出さないまま対処されてしまうため、単純にトークンだけ並べられる《荒野の確保》が優れたパーツではないかと考えた。
《荒野の確保》はインスタントであるため、《荒廃した森林》の起動と2択で構えられる点も評価できる。相手のギデオンプレイからの突然死に対して、自然にリスク回避できることもあるだろう。
また、コントロールデッキに対して能動的に攻めることができるのもいい。ウラモグやウギンは、単発だと意外なほど対処されやすいが、《荒野の確保》はそう簡単に対処できない。攻勢に出る最初のアクションとしては最適だろう。
エルドラージランプは6マナ出るときに行うアクションが極めて少ないという特徴があった。(たいてい、見捨てられた神々の神殿が含まれているので)あと1ターン耐えられればウギンやウラモグにつながるのに、何もアクションを起こせず負けるパターンが多かった。
《隔離の場》と《荒野の確保》はその欠点を解消してくれるだけでなく、デッキコンセプトとも極めて相性がいい。
その代わり、白のダブルシンボルを用意しなければならない関係上、《ニッサの巡礼》の枚数は減らした。まぁ、実際には入れてもいいんだけどね。アドバンテージがほしいから、後でまた入れるかもしれない。
《面晶体の記録庫》か《ニッサの巡礼》か迷ったけど、《面晶体の記録庫》はダークジェスカイに対して3~4ターン目に出す勇気が持てなかったので、採用を見送った。
色マナの関係上、《ウギンの聖域》を大幅に減らすことになった。これは最も重要な変更かもしれないけど、これが強いタイミングは主にコントロールとの消耗戦なので、《荒野の確保》などが増えたことでむしろ相性は良くなっていると思う。
《搭載歩行機械》がまだ入っているけど、正直なところ、変わるカードがあれば入れ替えたい。《ウギンの聖域》も減らしたので、シナジーも無い。
2~3マナ域が不足しているので、もっと適切なカードを今後も考えてみる。
あとは、やはり色マナが少し不安。
場合によっては《荒廃した森林》は3枚に落とすかもしれない。
いいアイデアがあればコメントください。
リストは確かこんな感じだったかな?
【緑赤エルドラージランプ】
4 《爪鳴らしの神秘家》
4 《搭載歩行機械》
3 《龍王アタルカ》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《森の占術》
4 《ニッサの巡礼》
4 《爆発的植生》
2 《面晶体の記録庫》
4 《精霊龍、ウギン》
2 《ニッサの復興》
13 《森》
1 《山》
3 《ウギンの聖域》
4 《見捨てられた神々の神殿》
4 《荒廃した森林》
まず、このデッキは赤単にはまず切ってる構成なので、中速以降のデッキに有利でなければ存在価値がない。
ところが、ダークジェスカイのサイド後や、4色ラリーにかなり厳しい戦いをしてしまった。
赤単よりも少し遅いミッドレンジ寄りのビートダウンにも速度で負けてしまった。
特にダークジェスカイのサイド後が象徴的だったと思う。
負けパターンとしては、
1.相手のクロックが早いターンに用意されてしまい、こちらのウギンが《軽蔑的な一撃》されて負ける
2.消耗戦になったとき、ウラモグから動こうとすると壊す対象が土地しかなく、ウラモグ本体はカウンターか除去で処理される。他のカードも同様に対処され、ウギンの聖域を起動しつつ消耗戦にもつれ込むものの、枚数が足りずに負ける。
まぁ、基本的に不利ではないものの、最も有利な部類のデッキに対して、負けパターンが存在するのは大きな課題だと思う。
4色ラリーには、ウラモグでランドを壊しに行くしか勝ちパターンが無かった。4色ラリーの強さにも驚いたが、まさかこのデッキでメイン不利だとは考えていなかった。
さらに言うと、搭載歩行機械があまりにも対策されすぎていて、どのデッキに対しても弱かったということ。
デッキパーツとしては本来強いはずのカードなんだけど、こういうメタゲームなら、全抜きも十分に検討できると思う。
ただ、ランプというデッキコンセプトそのものは悪くないと感じた。勝ちにくいのはカード選択の問題だと思う。
そこで、まだ机上の空論ではあるものの、改良版を脳内で組んでみた。
【緑白エルドラージランプver1.0】
4 《爪鳴らしの神秘家》
4 《搭載歩行機械》
4 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《荒野の確保》
4 《隔離の場》
2 《ニッサの巡礼》
4 《爆発的植生》
4 《精霊龍、ウギン》
4 《森の占術》
4 《荒廃した森林》
4 《吹きさらしの荒野》
2 《梢の眺望》
8 《森》
4 《平地》
3 《見捨てられた神々の神殿》
1 《ウギンの聖域》
《森の占術》で《見捨てられた神々の神殿》を入手し、《爆発的植生》のような土地を伸ばすカードで2マナ出す条件を満たし、ウギンやウラモグに繋ぐ。
これがエルドラージランプというデッキの基礎を作っている。
ただ、それ以外のカード選択が、現在のメタゲームに合っていないのが本質的な問題だったと感じている。
現在のメタゲームはリムーブすることが重要であり、タフネス3~5のクリーチャーを複数体除去する必要があることから、《隔離の場》が強いことは想像がついた。
また、ほとんどのデッキに対して、《搭載歩行機械》はトークンを出さないまま対処されてしまうため、単純にトークンだけ並べられる《荒野の確保》が優れたパーツではないかと考えた。
《荒野の確保》はインスタントであるため、《荒廃した森林》の起動と2択で構えられる点も評価できる。相手のギデオンプレイからの突然死に対して、自然にリスク回避できることもあるだろう。
また、コントロールデッキに対して能動的に攻めることができるのもいい。ウラモグやウギンは、単発だと意外なほど対処されやすいが、《荒野の確保》はそう簡単に対処できない。攻勢に出る最初のアクションとしては最適だろう。
エルドラージランプは6マナ出るときに行うアクションが極めて少ないという特徴があった。(たいてい、見捨てられた神々の神殿が含まれているので)あと1ターン耐えられればウギンやウラモグにつながるのに、何もアクションを起こせず負けるパターンが多かった。
《隔離の場》と《荒野の確保》はその欠点を解消してくれるだけでなく、デッキコンセプトとも極めて相性がいい。
その代わり、白のダブルシンボルを用意しなければならない関係上、《ニッサの巡礼》の枚数は減らした。まぁ、実際には入れてもいいんだけどね。アドバンテージがほしいから、後でまた入れるかもしれない。
《面晶体の記録庫》か《ニッサの巡礼》か迷ったけど、《面晶体の記録庫》はダークジェスカイに対して3~4ターン目に出す勇気が持てなかったので、採用を見送った。
色マナの関係上、《ウギンの聖域》を大幅に減らすことになった。これは最も重要な変更かもしれないけど、これが強いタイミングは主にコントロールとの消耗戦なので、《荒野の確保》などが増えたことでむしろ相性は良くなっていると思う。
《搭載歩行機械》がまだ入っているけど、正直なところ、変わるカードがあれば入れ替えたい。《ウギンの聖域》も減らしたので、シナジーも無い。
2~3マナ域が不足しているので、もっと適切なカードを今後も考えてみる。
あとは、やはり色マナが少し不安。
場合によっては《荒廃した森林》は3枚に落とすかもしれない。
いいアイデアがあればコメントください。
最近のスタンダード
2015年11月3日 Magic The Gathering コメント (1)エルドラージランプは、今有名なバージョンはプレイの選択肢が無さすぎて楽しくなさそう。何でもタッチできるわけだし、なんかシークレットテクが作れそうな感じはする。
ダークジェスカイは、インスタントが多くて、ゲームプランも複数パターンありそうだから、使う分には楽しいと思う。でもメジャーすぎてつまらん。昔のフェアリーっぽい。
アタルカレッドは、嫌いじゃないけど、俺が使うデッキじゃない。
バンドコントロール・・・・もとい、白単コントロールタッチ「ニッサ」「払拭」は、すごくいい感じ。タッチカラーを変えて、もっとインスタントタイミングで動くデッキにしても強そうだけど、どうなんだろう。青白コンとか。
ダークジェスカイは、インスタントが多くて、ゲームプランも複数パターンありそうだから、使う分には楽しいと思う。でもメジャーすぎてつまらん。昔のフェアリーっぽい。
アタルカレッドは、嫌いじゃないけど、俺が使うデッキじゃない。
バンドコントロール・・・・もとい、白単コントロールタッチ「ニッサ」「払拭」は、すごくいい感じ。タッチカラーを変えて、もっとインスタントタイミングで動くデッキにしても強そうだけど、どうなんだろう。青白コンとか。
【緑黒コントロールver6】
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
3 死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary
2 血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite
1 森林の怒声吠え/Woodland Bellower
2 進化の飛躍/Evolutionary Leap
4 魂裂き/Reave Soul
3 骨の粉砕/Bone Splinters
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 不浄な餓え/Unholy Hunger
4 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
2 進化する未開地/Evolving Wilds
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
7 森
5 沼
おそらく最終版。
・同型には「リリアナ」とか「ならず者の道」とか有利なパーツを押さえてあるので、ガチメタされてない限りは負けない。
・苦手な「青赤飛行機械」にも、相手にカウンターが入ってなければ十分戦える。相手のキーパーツは除去できるので、「ドゥイネン」と「血の儀式の司祭」が飛行機械を止められるかどうかがカギ。
・「赤単」相手にもブロッカーと除去がそろっているので、意外なほど楽に勝てる。
・「白緑高名」にも、除去が強くて基本的には負けない。
・「白赤オーラ」には「骨の粉砕」引けるかどうかだけど、引ければ大体勝ち。
・「青黒コントロール」はカウンターがきつくて不利かも。でも今のところ負けたことはない。
・ターボフォグは多分不利?「リリアナ」引けばなんとかなる。「死橋のシャーマン」のおかげで、意外と戦えるかも。
・赤緑ミッドレンジは、思ったより有利ってわけじゃない。「ムウォンヴーリー酸苔」と「ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge」を積んでるバージョンは結構つらい。でも基本は「進化の飛躍」次第のゲーム。ここでもリリアナが地味に強い。
リリアナ、使ってみたら結構強かった。ニッサほどのインパクトはないけど、2ターンに1回「エルフの幻想家」を回収して地味にアドバンテージ稼いでくれる。そして表面のスペックがいい。
やっぱり「エルフの幻想家」しか回収しないけど、アドバンテージのエンジンとしては十分強い。
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
3 死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary
2 血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite
1 森林の怒声吠え/Woodland Bellower
2 進化の飛躍/Evolutionary Leap
4 魂裂き/Reave Soul
3 骨の粉砕/Bone Splinters
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 不浄な餓え/Unholy Hunger
4 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
2 進化する未開地/Evolving Wilds
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
7 森
5 沼
おそらく最終版。
・同型には「リリアナ」とか「ならず者の道」とか有利なパーツを押さえてあるので、ガチメタされてない限りは負けない。
・苦手な「青赤飛行機械」にも、相手にカウンターが入ってなければ十分戦える。相手のキーパーツは除去できるので、「ドゥイネン」と「血の儀式の司祭」が飛行機械を止められるかどうかがカギ。
・「赤単」相手にもブロッカーと除去がそろっているので、意外なほど楽に勝てる。
・「白緑高名」にも、除去が強くて基本的には負けない。
・「白赤オーラ」には「骨の粉砕」引けるかどうかだけど、引ければ大体勝ち。
・「青黒コントロール」はカウンターがきつくて不利かも。でも今のところ負けたことはない。
・ターボフォグは多分不利?「リリアナ」引けばなんとかなる。「死橋のシャーマン」のおかげで、意外と戦えるかも。
・赤緑ミッドレンジは、思ったより有利ってわけじゃない。「ムウォンヴーリー酸苔」と「ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge」を積んでるバージョンは結構つらい。でも基本は「進化の飛躍」次第のゲーム。ここでもリリアナが地味に強い。
リリアナ、使ってみたら結構強かった。ニッサほどのインパクトはないけど、2ターンに1回「エルフの幻想家」を回収して地味にアドバンテージ稼いでくれる。そして表面のスペックがいい。
やっぱり「エルフの幻想家」しか回収しないけど、アドバンテージのエンジンとしては十分強い。
Magic Duelsの緑黒ミラーで「ムウォンヴーリー酸苔」が超強いので、きっとスタンダードのエルドラージランプのミラーでも強いはず!!!!
って思ってたら、これ「時のらせん」のカードなのね。
あと、「嚥下」ってクリーチャーにダメージでもリムーブできるのね。
昨日初めて知った。
追記:
間違えた。やっぱりプレイヤーだけだ。
って思ってたら、これ「時のらせん」のカードなのね。
昨日初めて知った。
追記:
間違えた。やっぱりプレイヤーだけだ。