ヒストリックアンソロジー4(´・ω・`)
2021年3月7日 Magic: The Gathering『ヒストリック・アンソロジー4』に備えよ
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0034838/
「ヒストリックアンソロジー2」以来のガッカリ感があるものの、一応、少しは、見るべきところもある・・・かもしれない。
《スレイベンの検査官》、《石の宣告》2枚は使い勝手が良いので、《骨断ちの矛槍》や《ちらつき蛾の生息地》と合わせて「鍛えられた鋼アグロ」はかなり強化されたように見える。
それでも、ヒストリックのカードパワーや環境スピードには追い付けそうもないので、良くてティア―2か3が限界だと思う。
《死の影》は、今のところ「アルカニスト」に居場所を見つけられるかどうかかな?正直、使ったことないので分からん(´・ω・`)
ヒストリックだと、これを軸にした新しいデッキを組めるほどのプールは揃って無さそう。
《冷鉄の心臓》は、色マナが出る2マナ域マナ加速として、何かの役に立つかも。コントロールに寄せた「黒単」や「赤単」なら、色マナ拘束が強めなので入るかもしれない。
《肉体と精神の剣》は、主にサイドボードで活躍しそう。「セレズニア」や「グルール」の流行次第では強カード。
《アムムトの永遠衆》はナイスサイドボード?これより適したカードはいくつかありそうなので、「強いけど下位互換なので使われないカード」になりそう。
《熟慮》と《海の神のお告げ》ってどっちが強いんだろう。多くのデッキでは後者っぽい。
《集合妖術》は、ソーサリーに寄せたバーンに居場所を見つけられるかも。でもデッキを組めるほどのカードプールは揃っていないかも。
《鼓舞する彫像》は、一応、「青単ストーム」を組むだけのカードプールは揃っていそうなので、《墓堀りの檻》で妨害されないコンボとして、チャンスがあるかもしれない。
《墓堀りの檻》をメインボードに入れることも出来るので、案外、良い立ち位置になるかも。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0034838/
「ヒストリックアンソロジー2」以来のガッカリ感があるものの、一応、少しは、見るべきところもある・・・かもしれない。
《スレイベンの検査官》、《石の宣告》2枚は使い勝手が良いので、《骨断ちの矛槍》や《ちらつき蛾の生息地》と合わせて「鍛えられた鋼アグロ」はかなり強化されたように見える。
それでも、ヒストリックのカードパワーや環境スピードには追い付けそうもないので、良くてティア―2か3が限界だと思う。
《死の影》は、今のところ「アルカニスト」に居場所を見つけられるかどうかかな?正直、使ったことないので分からん(´・ω・`)
ヒストリックだと、これを軸にした新しいデッキを組めるほどのプールは揃って無さそう。
《冷鉄の心臓》は、色マナが出る2マナ域マナ加速として、何かの役に立つかも。コントロールに寄せた「黒単」や「赤単」なら、色マナ拘束が強めなので入るかもしれない。
《肉体と精神の剣》は、主にサイドボードで活躍しそう。「セレズニア」や「グルール」の流行次第では強カード。
《アムムトの永遠衆》はナイスサイドボード?これより適したカードはいくつかありそうなので、「強いけど下位互換なので使われないカード」になりそう。
《熟慮》と《海の神のお告げ》ってどっちが強いんだろう。多くのデッキでは後者っぽい。
《集合妖術》は、ソーサリーに寄せたバーンに居場所を見つけられるかも。でもデッキを組めるほどのカードプールは揃っていないかも。
《鼓舞する彫像》は、一応、「青単ストーム」を組むだけのカードプールは揃っていそうなので、《墓堀りの檻》で妨害されないコンボとして、チャンスがあるかもしれない。
《墓堀りの檻》をメインボードに入れることも出来るので、案外、良い立ち位置になるかも。
メインボード
4 不屈の独創力 (KLR) 130
1 蝗の神 (AKR) 243
1 滝の賢者 (ELD) 63
4 火の予言 (IKO) 116
4 メレティス誕生 (THB) 5
4 戦利品奪取 (KHM) 149
2 至高の意志 (AKR) 83
3 太陽の神のお告げ (THB) 30
4 ヴァラクートの覚醒 (ZNR) 174
2 太陽の宿敵、エルズペス (THB) 14
4 神の怒り (AKR) 46
4 サメ台風 (IKO) 67
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
2 神聖なる泉 (RNA) 251
2 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 断崖の避難所 (DAR) 239
2 蒸気孔 (GRN) 257
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
2 アーデンベイル城 (ELD) 238
3 平地 (KLR) 288
------------------------------------
「イゼット不屈の独創力」を何度か見かけて、面白そうなデッキだと思ったので、自分なりに改良してみた。
「不屈の独創力」で自軍のクリーチャートークンかアーティファクトトークンを破壊して、デッキから《蝗の神》と《滝の賢者》を戦場に出せば、速攻つきのトークンが20体以上出て勝ち。
巷のレシピは、トークンを出すカードが弱かったので、白を足せばその点は改善されると考えた。
今のところ感触は良い。
4 不屈の独創力 (KLR) 130
1 蝗の神 (AKR) 243
1 滝の賢者 (ELD) 63
4 火の予言 (IKO) 116
4 メレティス誕生 (THB) 5
4 戦利品奪取 (KHM) 149
2 至高の意志 (AKR) 83
3 太陽の神のお告げ (THB) 30
4 ヴァラクートの覚醒 (ZNR) 174
2 太陽の宿敵、エルズペス (THB) 14
4 神の怒り (AKR) 46
4 サメ台風 (IKO) 67
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
2 神聖なる泉 (RNA) 251
2 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 断崖の避難所 (DAR) 239
2 蒸気孔 (GRN) 257
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
2 アーデンベイル城 (ELD) 238
3 平地 (KLR) 288
------------------------------------
「イゼット不屈の独創力」を何度か見かけて、面白そうなデッキだと思ったので、自分なりに改良してみた。
「不屈の独創力」で自軍のクリーチャートークンかアーティファクトトークンを破壊して、デッキから《蝗の神》と《滝の賢者》を戦場に出せば、速攻つきのトークンが20体以上出て勝ち。
巷のレシピは、トークンを出すカードが弱かったので、白を足せばその点は改善されると考えた。
今のところ感触は良い。
無色ランプver6 / ヒストリック
2021年1月29日 Magic: The Gatheringメインボード
4 守護像 (JMP) 467
4 精神石 (WTH) 153
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 魂の粉砕 (ZNR) 127
4 神の怒り (AKR) 46
2 真面目な身代わり (M21) 239
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
1 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
2 精霊龍、ウギン (M21) 1
2 ザルファーの虚空 (DAR) 249
1 オラーズカの拱門 (RIX) 185
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
4 イフニルの死界 (AKR) 302
4 神無き祭殿 (RNA) 248
2 平地 (UST) 212
1 沼 (UST) 214
サイドボード
1 ガラスの棺 (ELD) 15
3 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
2 影の評決 (ZNR) 124
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
1 墓掘りの檻 (M20) 227
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
1 神秘の炉 (M20) 233
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
--------------------------------------------
メインは《魂の粉砕》の方が勝率良さそう。
シングルシンボルのインスタントってところが強い。
《真面目な身代わり》は、《ウルザの後継、カーン》よりも感触が良かった。
ただ、基本地形を多く入れることが出来ないので、1枚か2枚が限度だと思う。
まぁ《ザルファーの虚空》を諦めるって手もあるけど。
このデッキの《オラーズカの拱門》は消耗戦でかなり強いので、1枚だけ入れるのがオススメ。
サイドボードの《影の評決》は、アグロデッキ全般に加えて、サクリファイスやアルカニストに対してサイドインする。
サイドボードとしては《墓掘りの檻》の方が多方面を見ているものの、結局は《削剥》などで対策されているので、現状ではあまり強い感じがしなかった。
そもそもサイドボードのスロットが少ないので、汎用性が高い《スカイクレイブの亡霊》を多めに採用。まぁここはもう少し検討の余地がある気がする。
無色ランプver5 / ヒストリック
2021年1月27日 Magic: The Gathering
メインボード
4 血の長の渇き (ZNR) 94
4 守護像 (JMP) 467
4 精神石 (WTH) 153
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 神の怒り (AKR) 46
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
2 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
1 真面目な身代わり (M21) 239
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
2 精霊龍、ウギン (M21) 1
3 ザルファーの虚空 (DAR) 249
1 オラーズカの拱門 (RIX) 185
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 静寂の神殿 (M21) 255
4 イフニルの死界 (AKR) 302
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
1 平地 (UST) 212
1 沼 (UST) 214
サイドボード
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
2 無情な行動 (IKO) 91
2 魂の粉砕 (ZNR) 127
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
1 墓掘りの檻 (M20) 227
1 ガラスの棺 (ELD) 15
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の炉 (M20) 233
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
----------------------------------------------
相手の5マナプレインズウォーカーを対処できない欠点が致命的だったので、もう黒を足すしかないとの結論に至った。
幸い、マナベースは2色までならダブルシンボルを出せるくらいに余裕がある。
当初はシングルシンボルの《魂の粉砕》をメインに入れてみた。
コントロールに対しては《魂の粉砕》の方が強かったものの、総合力では《血の長の渇き》の方が強いと結論づけた。
《血の長の渇き》はモードを選べるので、アグロデッキへの耐性が若干上がった。
しかし、ジャンドサクリファイスには《魔女のかまど》を除去できる《スカイクレイブの亡霊》の方が強いので、少しガードが下がった。まぁ、サクリファイス系にはもとも有利なので、我慢できるレベルだと思う。
各デッキとの相性:
スゥルタイ・・・・・・・・・ニッサさえ定着しなければそこそこ有利。
サクリファイス各種・・・・・有利
ゴブリン・・・・・・・・・・無理
青白コントロール・・・・・・有利
グルール・・・・・・・・・・ラス引ければやや有利
アルカニスト・・・・・・・・少し有利
4 血の長の渇き (ZNR) 94
4 守護像 (JMP) 467
4 精神石 (WTH) 153
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 神の怒り (AKR) 46
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
2 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
1 真面目な身代わり (M21) 239
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
2 精霊龍、ウギン (M21) 1
3 ザルファーの虚空 (DAR) 249
1 オラーズカの拱門 (RIX) 185
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 静寂の神殿 (M21) 255
4 イフニルの死界 (AKR) 302
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
1 平地 (UST) 212
1 沼 (UST) 214
サイドボード
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
2 無情な行動 (IKO) 91
2 魂の粉砕 (ZNR) 127
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
1 墓掘りの檻 (M20) 227
1 ガラスの棺 (ELD) 15
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の炉 (M20) 233
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
----------------------------------------------
相手の5マナプレインズウォーカーを対処できない欠点が致命的だったので、もう黒を足すしかないとの結論に至った。
幸い、マナベースは2色までならダブルシンボルを出せるくらいに余裕がある。
当初はシングルシンボルの《魂の粉砕》をメインに入れてみた。
コントロールに対しては《魂の粉砕》の方が強かったものの、総合力では《血の長の渇き》の方が強いと結論づけた。
《血の長の渇き》はモードを選べるので、アグロデッキへの耐性が若干上がった。
しかし、ジャンドサクリファイスには《魔女のかまど》を除去できる《スカイクレイブの亡霊》の方が強いので、少しガードが下がった。まぁ、サクリファイス系にはもとも有利なので、我慢できるレベルだと思う。
各デッキとの相性:
スゥルタイ・・・・・・・・・ニッサさえ定着しなければそこそこ有利。
サクリファイス各種・・・・・有利
ゴブリン・・・・・・・・・・無理
青白コントロール・・・・・・有利
グルール・・・・・・・・・・ラス引ければやや有利
アルカニスト・・・・・・・・少し有利
白単無色ランプver4 / ヒストリック
2021年1月25日 Magic: The Gatheringメインボード
4 守護像 (JMP) 467
4 精神石 (WTH) 153
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 神の怒り (AKR) 46
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
3 神秘の炉 (M20) 233
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 賞罰の天使 (AKR) 1
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
2 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
3 オンドゥの転置 (ZNR) 30
3 光輝の泉 (M21) 248
3 ザルファーの虚空 (DAR) 249
2 オラーズカの拱門 (RIX) 185
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
1 平地 (UST) 212
サイドボード
2 空の縛め (RNA) 21
2 空の粉砕 (THB) 37
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
1 墓掘りの檻 (M20) 227
1 ガラスの棺 (ELD) 15
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の炉 (M20) 233
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
-------------------------------------------------
前回のバージョンでは、スゥルタイをはじめとするコントロールに対して、十分な勝率を確保できなかった。
《神秘の炉》は、コントロール戦の切り札になるカード。通ればだいたい勝つ。
ただし、スゥルタイ戦では4ターン目《ニッサ》を返す手段がほとんど無い。
《賞罰の天使》は、十分ではないものの《ニッサ》の返しとしては及第点。
《サクリファイス》や《グルール》に対しても悪くないので、とりあえず1枚だけ採用。
4 守護像 (JMP) 467
4 精神石 (WTH) 153
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 神の怒り (AKR) 46
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
3 神秘の炉 (M20) 233
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 賞罰の天使 (AKR) 1
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
2 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
3 オンドゥの転置 (ZNR) 30
3 光輝の泉 (M21) 248
3 ザルファーの虚空 (DAR) 249
2 オラーズカの拱門 (RIX) 185
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
1 平地 (UST) 212
サイドボード
2 空の縛め (RNA) 21
2 空の粉砕 (THB) 37
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
1 墓掘りの檻 (M20) 227
1 ガラスの棺 (ELD) 15
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の炉 (M20) 233
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
-------------------------------------------------
前回のバージョンでは、スゥルタイをはじめとするコントロールに対して、十分な勝率を確保できなかった。
《神秘の炉》は、コントロール戦の切り札になるカード。通ればだいたい勝つ。
ただし、スゥルタイ戦では4ターン目《ニッサ》を返す手段がほとんど無い。
《賞罰の天使》は、十分ではないものの《ニッサ》の返しとしては及第点。
《サクリファイス》や《グルール》に対しても悪くないので、とりあえず1枚だけ採用。
白単無色ランプver3 / ヒストリック
2021年1月19日 Magic: The Gathering
------------------------------------------------
【メインボード】
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 精神石 (WTH) 153
4 守護像 (JMP) 467
3 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 神の怒り (AKR) 46
3 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
2 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
3 オンドゥの転置 (ZNR) 30
4 光輝の泉 (M21) 248
4 ザルファーの虚空 (DAR) 249
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
1 平地 (UST) 212
【サイドボード】
2 空の縛め (RNA) 21
1 ガラスの棺 (ELD) 15
1 空の粉砕 (THB) 37
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 墓掘りの檻 (M20) 227
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の炉 (M20) 233
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
------------------------------------------------
とりあえずブロンズから始めてプラチナまでたどり着いた。
・《面晶体の記録庫》は全抜きで問題なし。
・《スカイクレイブの亡霊》は強いのでメイン3枚でOK。
・《オンドゥの転置》は意外とキャストするタイミングがあるし、《エメリアの呼び声》よりも強いことが多い。
・サクリファイス系には勝てる。
・スゥルタイは互角っぽいけど、ニッサが超きつい。
・ゴブリンにはさすがに不利。とはいえ、勝てるパターンはある。
【メインボード】
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 精神石 (WTH) 153
4 守護像 (JMP) 467
3 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 神の怒り (AKR) 46
3 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
2 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
3 オンドゥの転置 (ZNR) 30
4 光輝の泉 (M21) 248
4 ザルファーの虚空 (DAR) 249
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
1 平地 (UST) 212
【サイドボード】
2 空の縛め (RNA) 21
1 ガラスの棺 (ELD) 15
1 空の粉砕 (THB) 37
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 墓掘りの檻 (M20) 227
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の炉 (M20) 233
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
------------------------------------------------
とりあえずブロンズから始めてプラチナまでたどり着いた。
・《面晶体の記録庫》は全抜きで問題なし。
・《スカイクレイブの亡霊》は強いのでメイン3枚でOK。
・《オンドゥの転置》は意外とキャストするタイミングがあるし、《エメリアの呼び声》よりも強いことが多い。
・サクリファイス系には勝てる。
・スゥルタイは互角っぽいけど、ニッサが超きつい。
・ゴブリンにはさすがに不利。とはいえ、勝てるパターンはある。
白単無色ランプver2 / ヒストリック
2021年1月14日 Magic: The Gathering------------------------------------------------
【メインボード】
4 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 精神石 (WTH) 153
4 守護像 (JMP) 467
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 神の怒り (AKR) 46
2 ウルザの後継、カーン (DAR) 1
3 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
2 面晶体の記録庫 (JMP) 468
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
3 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
3 オンドゥの転置 (ZNR) 30
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 光輝の泉 (M21) 248
4 ザルファーの虚空 (DAR) 249
【サイドボード】
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
1 空の粉砕 (THB) 37
1 ガラスの棺 (ELD) 15
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 墓掘りの檻 (M20) 227
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 神秘の炉 (M20) 233
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ (BFZ) 15
------------------------------------------------
無色ランプに足りていないパーツは、序盤を耐えるための全体除去であることは明らかなので、一般的な「タッチ黒」や「赤単」も試してみたものの、最終的には「白」がベストマッチであると確信した。
《神の怒り》は唯一無二の素晴らしい働きをするし、追加の除去である《スカイクレイブの亡霊》も汎用性が高い。
従来の弱点を完全に補ってくれる相棒色だと思う。
ちなみに白マナソースは18枚もあるので、ダブルシンボルも難なく使える。
白マナソースであり、マナフラッドを回避できる《エメリアの呼び声》はデッキに合っている。トリプルシンボルもかなり安定して引き出せる。
《オンドゥの転置》については、実際にキャストするタイミングは多くないものの、サクリファイス系や同型など、無色のパーツがキーカードになっているデッキに対して、場をひっくり返せることもある。
キープ基準は、12枚の「2マナアーティファクト」。
《精神迷わせの秘本》のうち1枚をサイドボードに入れていたこともあったけど、カーンでサイドから持ってくるなら《神秘の炉》の方が強いことに気がついたので、《秘本》はメイン4枚で良い。
《大いなる創造者、カーン》はデッキの柔軟性をもたらしてくれる1枚。
4枚採用しているリストもあるが、銀の弾丸を減らした点と、伝説である点を考慮して3枚とした。
《ウルザの後継、カーン》は、デッキ全体のカードパワーを引き上げる目的で採用。
逆に、《面晶体の記録庫》はヒストリック環境で遅すぎるように感じたため、2枚に減らすことにした。
世の中には《人知を超えるもの、ウギン》を採用していないリストもあるようだけど、個人的には必須パーツだと考えている。
マナ加速、アドバンテージ、パーマネント除去のすべてを兼ね備えているプレインズウォーカーを、入れない理由は無い。
《精霊龍、ウギン》は説明不要のキーカードであり、このデッキを使う強みの一つ。
3枚が妥当な枚数だと思う。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ 》は、コントロールとのマッチアップ以外ではほぼ役に立たないので、メインには入れず、サイドに1枚のみ採用。
銀の弾丸は、《ガラスの棺》、《墓掘りの檻》、《魔術遠眼鏡》、《神秘の炉》、《領事の旗艦、スカイソブリン》、《見捨てられた碑》、《隕石ゴーレム》の7枚。
なるべくサイドボードを圧迫したくなかったので、可能な限りコンパクトにした。
アグロデッキに対しては、追加の《スカイクレイブの亡霊》と《空の粉砕》を用意した。
アグロにサイドインするには重すぎるかもしれないが、中途半端な単体除去を採用するよりも、デッキの基本的な動きを特化させた方が良いと判断した。
《エルズペス、死に打ち勝つ》は、スゥルタイに対してサイドインする。
白黒鋼アグロ / ヒストリック
2021年1月12日 Magic: The Gathering
メインボード
4 羽ばたき飛行機械 (M10) 216
4 模範的な造り手 (KLR) 35
4 ジンジャーブルート (JMP) 466
2 ギラプールの希望 (KLR) 243
4 鋼の監視者 (M20) 239
4 屑鉄場のたかり屋 (KLR) 268
4 霊気装置の展示 (KLR) 30
4 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 きらきらするすべて (ELD) 2
4 鍛えられた鋼 (SOM) 24
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 産業の塔 (KLR) 285
4 神無き祭殿 (RNA) 248
3 秘密の中庭 (KLR) 282
4 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
4 ザルファーの虚空 (DAR) 249
1 平地 (UST) 212
サイドボード
4 ガラスの棺 (ELD) 15
1 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
2 黒き剣のギデオン (WAR) 13
4 思考囲い (AKR) 127
3 墓掘りの檻 (M20) 227
1 魂標ランタン (THB) 237
--------------------------------------
ヒストリックアンソロジー3直後はパーツ不足な感があった鋼アグロ。
カラデシュ・リマスターで、ようやく不足していたパーツを補うことが出来た。
特に、《模範的な造り手》と《屑鉄場のたかり屋》は、デッキの打点を大きく引き上げてくれた。
《スカイクレイブの亡霊》はお試し中。このデッキにとっては少し重めではあるものの、貴重な干渉手段として役に立ってくれそう。
4 羽ばたき飛行機械 (M10) 216
4 模範的な造り手 (KLR) 35
4 ジンジャーブルート (JMP) 466
2 ギラプールの希望 (KLR) 243
4 鋼の監視者 (M20) 239
4 屑鉄場のたかり屋 (KLR) 268
4 霊気装置の展示 (KLR) 30
4 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 きらきらするすべて (ELD) 2
4 鍛えられた鋼 (SOM) 24
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
4 産業の塔 (KLR) 285
4 神無き祭殿 (RNA) 248
3 秘密の中庭 (KLR) 282
4 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
4 ザルファーの虚空 (DAR) 249
1 平地 (UST) 212
サイドボード
4 ガラスの棺 (ELD) 15
1 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
2 黒き剣のギデオン (WAR) 13
4 思考囲い (AKR) 127
3 墓掘りの檻 (M20) 227
1 魂標ランタン (THB) 237
--------------------------------------
ヒストリックアンソロジー3直後はパーツ不足な感があった鋼アグロ。
カラデシュ・リマスターで、ようやく不足していたパーツを補うことが出来た。
特に、《模範的な造り手》と《屑鉄場のたかり屋》は、デッキの打点を大きく引き上げてくれた。
《スカイクレイブの亡霊》はお試し中。このデッキにとっては少し重めではあるものの、貴重な干渉手段として役に立ってくれそう。
ゴブリンもスゥルタイもしっくりこない上に、サクリファイスとアルカニストが難しかったので、消去法で「グルール」を回してみることにした。
しばらく調整して出来たリストがこちら。
-----------------------------------------------------
メインボード
4 ラノワールのエルフ (M19) 314
2 リムロックの騎士 (ELD) 137
2 航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ (KLR) 133
3 漁る軟泥 (M21) 204
4 炎樹族の使者 (GTC) 216
4 通電の喧嘩屋 (KLR) 213
2 終わりなき踊りのガリア (THB) 217
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 グルールの呪文砕き (RNA) 179
2 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
3 探索する獣 (ELD) 171
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
4 根縛りの岩山 (XLN) 256
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
2 山 (ANB) 114
6 森 (ANB) 112
サイドボード
4 削剥 (AKR) 136
2 暴れ回るフェロキドン (XLN) 154
2 反逆の先導者、チャンドラ (KLR) 117
2 運命の神、クローティス (THB) 220
2 燃えがら蔦 (RNA) 161
3 墓掘りの檻 (M20) 227
-----------------------------------------------------
実際に回してみて気づいたこと。
(1)やればやるほど、《集合した中隊》が抜けていく。
グルールって、確かにクリーチャーは多いものの、中隊でめくれて嬉しいクリーチャーは意外と少ない。
中隊を打っても、良くて「3マナ域+2/2くらい」ということが多いので、それなら《探索する獣》の方が結局強いんじゃなかろうかと。
最近は、《探索する獣》と《集合した中隊》をハイブリッドして5~6枚くらいの構成も見かけるし、俺もしばらくそうしていたけど・・・・メインボードは《エンバレスの宝剣》を絡めた動きを強くした方が安定して勝てているので、4マナ域が多いとあんまり強くない。
あと、《中隊》に頼らない方が、サイド後にノンクリーチャースペルを多めにとりやすい。
(2)《生皮収集家》について
まぁ、1マナ3/3と考えれば結構強い。
《エンバレスの宝剣》を絡めた動きを考えると、入れない理由は無さそうなんだけど、やはり1ターン目に出なければ強くない。
デッキの中に、「1~2ターン目に置けないと弱いカード」が多すぎるのも問題なので、最終的には全抜きにした。
(3)《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》について
世のレシピにはあまり採用されていないけど、《カーリ・ゼヴ》はグルールにとって悪くないパーツだと思う。《エンバレスの宝剣》のカウントを稼ぎつつ、打点も悪くない。さらにグルールより早いデッキに対してもナイスブロッカーになる点も良い。
《ザル=ターのゴブリン》よりは強いと思う。
(4)《通電の喧嘩屋》について
4点の打点は素晴らしいし、トランプルも地味に強い。
ただ、《カーリ・ゼヴ》とどっちが良いかと言われると悩ましい。
黒単や赤単に対しては《カーリ・ゼヴ》の方が光るので、サイドボード後まで考えると、《カーリ・ゼヴ》に軍配が上がるかもしれない。
今のところは《喧嘩屋》を4枚にしているけど、3枚目の《カーリ・ゼヴ》と入れ替えても良いかもしれない。
(5)《リムロックの騎士》について
個人的に、《エンバレスの宝剣》に特化させたプランを好んでいるので、低マナ域のクリーチャーを多めにいれてしまうことが多い。
その場合、剣を引けなかったときにも突破力を確保しなければならないので、何かしらのコンバットトリックがほしい。
なので、《リムロックの騎士》を2~3枚入れることが多い。
(6)《漁る軟泥》について
サイドボードに落としている人も時々見かけるけど、環境的にはメインが良さそう。
ただし、2マナ域とはカウントすべきではない。
多めに採用するならデッキ全体のマナカーブを軽めに整えてあげる必要があるし、前述の「《中隊》+《探索する獣》」のもっさり構成だと採用しづらい。
(7)《終わりなき踊りのガリア》について
最初は懐疑的だったけど、使ってみたら強かった。
ただ、インスタントを構えながらアタックしづらくなるので時々困ることがある。また、環境的に2/2が強くないサイズなので、無くても問題ないかもしれない。
(8)《カザンドゥのマンモス》について
《中隊》を入れるなら必須だと思うけど、《中隊》無しでもそんなに悪くないカード。今のところ2枚だけど、《生皮収集家》を入れないなら増やしてもいいかも。
(8)《探索する獣》について
強い。
本当に強い。
《中隊》で軽いクリーチャーを2体出すよりも、こいつ1体を出す方が全然強いんじゃないかと思う。
あと、サイド後にミッドレンジ寄りになったときも、こういうどっしりしたクリーチャーがいた方が安心できる。
(9)サイドボードについて
・今の環境なら《削剥》4枚でOK。
・《暴れ回るフェロキドン》は強いけど、サイド後に3マナ域が過剰になりがちなので、枚数は抑え気味。
・コントロール相手に多角的な脅威を展開するうえで《反逆の先導者、チャンドラ》は最高のスペック。
・追加の墓地対策と、多角的な脅威という意味で、《運命の神、クローティス》は良い味出す。
・《燃えがら蔦》はお試し中。《荒野の再生》の禁止前は定番のサイドボードだったけど、今でも悪くないパーツだと思う。
・《墓掘りの檻》はゴブリンやサクリファイス、アルカニストに入れる。
しばらく調整して出来たリストがこちら。
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メインボード
4 ラノワールのエルフ (M19) 314
2 リムロックの騎士 (ELD) 137
2 航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ (KLR) 133
3 漁る軟泥 (M21) 204
4 炎樹族の使者 (GTC) 216
4 通電の喧嘩屋 (KLR) 213
2 終わりなき踊りのガリア (THB) 217
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 グルールの呪文砕き (RNA) 179
2 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
3 探索する獣 (ELD) 171
4 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
4 根縛りの岩山 (XLN) 256
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
2 山 (ANB) 114
6 森 (ANB) 112
サイドボード
4 削剥 (AKR) 136
2 暴れ回るフェロキドン (XLN) 154
2 反逆の先導者、チャンドラ (KLR) 117
2 運命の神、クローティス (THB) 220
2 燃えがら蔦 (RNA) 161
3 墓掘りの檻 (M20) 227
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実際に回してみて気づいたこと。
(1)やればやるほど、《集合した中隊》が抜けていく。
グルールって、確かにクリーチャーは多いものの、中隊でめくれて嬉しいクリーチャーは意外と少ない。
中隊を打っても、良くて「3マナ域+2/2くらい」ということが多いので、それなら《探索する獣》の方が結局強いんじゃなかろうかと。
最近は、《探索する獣》と《集合した中隊》をハイブリッドして5~6枚くらいの構成も見かけるし、俺もしばらくそうしていたけど・・・・メインボードは《エンバレスの宝剣》を絡めた動きを強くした方が安定して勝てているので、4マナ域が多いとあんまり強くない。
あと、《中隊》に頼らない方が、サイド後にノンクリーチャースペルを多めにとりやすい。
(2)《生皮収集家》について
まぁ、1マナ3/3と考えれば結構強い。
《エンバレスの宝剣》を絡めた動きを考えると、入れない理由は無さそうなんだけど、やはり1ターン目に出なければ強くない。
デッキの中に、「1~2ターン目に置けないと弱いカード」が多すぎるのも問題なので、最終的には全抜きにした。
(3)《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》について
世のレシピにはあまり採用されていないけど、《カーリ・ゼヴ》はグルールにとって悪くないパーツだと思う。《エンバレスの宝剣》のカウントを稼ぎつつ、打点も悪くない。さらにグルールより早いデッキに対してもナイスブロッカーになる点も良い。
《ザル=ターのゴブリン》よりは強いと思う。
(4)《通電の喧嘩屋》について
4点の打点は素晴らしいし、トランプルも地味に強い。
ただ、《カーリ・ゼヴ》とどっちが良いかと言われると悩ましい。
黒単や赤単に対しては《カーリ・ゼヴ》の方が光るので、サイドボード後まで考えると、《カーリ・ゼヴ》に軍配が上がるかもしれない。
今のところは《喧嘩屋》を4枚にしているけど、3枚目の《カーリ・ゼヴ》と入れ替えても良いかもしれない。
(5)《リムロックの騎士》について
個人的に、《エンバレスの宝剣》に特化させたプランを好んでいるので、低マナ域のクリーチャーを多めにいれてしまうことが多い。
その場合、剣を引けなかったときにも突破力を確保しなければならないので、何かしらのコンバットトリックがほしい。
なので、《リムロックの騎士》を2~3枚入れることが多い。
(6)《漁る軟泥》について
サイドボードに落としている人も時々見かけるけど、環境的にはメインが良さそう。
ただし、2マナ域とはカウントすべきではない。
多めに採用するならデッキ全体のマナカーブを軽めに整えてあげる必要があるし、前述の「《中隊》+《探索する獣》」のもっさり構成だと採用しづらい。
(7)《終わりなき踊りのガリア》について
最初は懐疑的だったけど、使ってみたら強かった。
ただ、インスタントを構えながらアタックしづらくなるので時々困ることがある。また、環境的に2/2が強くないサイズなので、無くても問題ないかもしれない。
(8)《カザンドゥのマンモス》について
《中隊》を入れるなら必須だと思うけど、《中隊》無しでもそんなに悪くないカード。今のところ2枚だけど、《生皮収集家》を入れないなら増やしてもいいかも。
(8)《探索する獣》について
強い。
本当に強い。
《中隊》で軽いクリーチャーを2体出すよりも、こいつ1体を出す方が全然強いんじゃないかと思う。
あと、サイド後にミッドレンジ寄りになったときも、こういうどっしりしたクリーチャーがいた方が安心できる。
(9)サイドボードについて
・今の環境なら《削剥》4枚でOK。
・《暴れ回るフェロキドン》は強いけど、サイド後に3マナ域が過剰になりがちなので、枚数は抑え気味。
・コントロール相手に多角的な脅威を展開するうえで《反逆の先導者、チャンドラ》は最高のスペック。
・追加の墓地対策と、多角的な脅威という意味で、《運命の神、クローティス》は良い味出す。
・《燃えがら蔦》はお試し中。《荒野の再生》の禁止前は定番のサイドボードだったけど、今でも悪くないパーツだと思う。
・《墓掘りの檻》はゴブリンやサクリファイス、アルカニストに入れる。
白単無色ランプver1 / ヒストリック
2021年1月3日 Magic: The Gathering
メインボード
4 守護像 (JMP) 467
4 精神石 (WTH) 153
3 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 面晶体の記録庫 (JMP) 468
4 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
4 神の怒り (AKR) 46
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
3 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
3 平地 (UST) 212
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 光輝の泉 (M21) 248
4 ザルファーの虚空 (DAR) 249
サイドボード
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
3 墓掘りの檻 (M20) 227
1 精神迷わせの秘本 (M21) 232
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 ガラスの棺 (ELD) 15
2 不可解な終焉 (RIX) 1
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
1 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
-----------------------------------------------
無色ランプの欠点である「パーマネントへの対処」を補うために、白を追加。
「エル勝つ」と「スカイクレイブの亡霊」のどちらがメインボードにふさわしいのか悩みどころではあるものの、良い感じで弱点を補えているように思う。
しばらくはこれを調整することにした。
4 守護像 (JMP) 467
4 精神石 (WTH) 153
3 精神迷わせの秘本 (M21) 232
4 面晶体の記録庫 (JMP) 468
4 大いなる創造者、カーン (WAR) 1
4 神の怒り (AKR) 46
3 見捨てられた碑 (ZNR) 244
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 人知を超えるもの、ウギン (WAR) 2
3 精霊龍、ウギン (M21) 1
3 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
3 平地 (UST) 212
4 シェフェトの砂丘 (AKR) 329
4 霊気拠点 (KLR) 279
4 産業の塔 (KLR) 285
4 光輝の泉 (M21) 248
4 ザルファーの虚空 (DAR) 249
サイドボード
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
3 墓掘りの檻 (M20) 227
1 精神迷わせの秘本 (M21) 232
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 見捨てられた碑 (ZNR) 244
1 領事の旗艦、スカイソブリン (KLR) 272
1 隕石ゴーレム (JMP) 474
1 ガラスの棺 (ELD) 15
2 不可解な終焉 (RIX) 1
2 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
1 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
-----------------------------------------------
無色ランプの欠点である「パーマネントへの対処」を補うために、白を追加。
「エル勝つ」と「スカイクレイブの亡霊」のどちらがメインボードにふさわしいのか悩みどころではあるものの、良い感じで弱点を補えているように思う。
しばらくはこれを調整することにした。
ティムールミゼットver3 / ヒストリック
2020年12月28日 Magic: The Gathering-------------------------------------------------------
メインボード
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 パルン、ニヴ=ミゼット (GRN) 192
3 否定の契約 (AKR) 73
4 選択 (ELD) 59
2 物語の終わり (M20) 77
1 アズカンタの探索 (XLN) 74
3 焦熱の竜火 (M21) 158
4 成長のらせん (RNA) 178
3 検閲 (AKR) 52
4 焼けつく双陽 (AKR) 176
2 暗記 /// 記憶 (AKR) 54
2 棘平原の危険 (ZNR) 166
4 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
4 河川滑りの小道 (ZNR) 264
2 蒸気孔 (GRN) 257
2 硫黄の滝 (DAR) 247
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
4 繁殖池 (RNA) 246
4 内陸の湾港 (DAR) 240
2 島 (UST) 213
サイドボード
1 否定の契約 (AKR) 73
3 否認 (ZNR) 71
1 物語の終わり (M20) 77
1 アズカンタの探索 (XLN) 74
3 霊気の疾風 (M20) 42
3 削剥 (AKR) 136
2 長老ガーガロス (M21) 179
1 集団強制 (RNA) 42
-------------------------------------------------------
メインボードはかなり良い感じのところまで来た。
多くのコントロールに対して「ニヴ」と「否定の契約」の組み合わせは強力だし、仮に除去されても十分なアドバンテージを獲得しつつ、2枚目の「ニヴ」をキャストできることがほとんど。
アグロに対しても「ウーロ」と「否定の契約」の組み合わせがかなり強力だし、「焼けつく双陽」を難なく4枚採用できるのはこのデッキの強み。
多くのコントロールが全体除去を無駄牌としているのに対して、サイクリングできるのは大きなアドバンテージだと思う。
追加の除去枠として「焦熱の竜火」を3枚。最大の癌である「ナーセット」を除去する際も役に立つし、「ニヴ」がいれば自分のターンにタフネス5も葬れる。(通常ドロー1点+焦熱の竜火3点+キャストによるドロー1点)
「物語の終わり」は、このデッキがカウンターしたいスペルのほとんどを対象にできるので採用。もともとは「霊気の疾風」だったけど、雑多なデッキも多い環境ならば「物語の終わり」の方が良さそうだった。
3枚入れると無駄牌になることが多かったので、メインは2枚が限度だと思っている。
「棘平原の危険」は、もともと4枚入れていたものの、ほとんどの場面でタップインの「山」として使用していたので、意外と使いどころが少ない。
とはいえ、「ニヴ」ともそれなりに相性が良いので、2枚だけ採用。
「暗記 /// 記憶」は、パーマネント対策がしづらいこのデッキにとって必須パーツ。カウンターとしても使える点が素晴らしい。
「アズカンタの探索」は、正直、無くてもいい。
コントロールに対して「アズカンタ」を起動してアドバンテージを広げるようなゲーム展開にはなりづらいので、他に良いパーツがあれば入れ替えるかも。
「ウーロ」が脱出しやすくなったり、「ニヴ」までの土地が伸びやすくなったりなど、良い仕事をすることもある。
マナベースは盤石だと思う。少なくとも「ニヴ」の色マナは何の問題もなく出せる程度。
いろんな多色地形の組み合わせを試したけど、おそらくこれがベストバランス。
コントロールに対する相性は、そこそこ良い。
ハンデスから押し切られることもあるものの、基本的に「ニヴ」で相手の除去を消費させつつアドバンテージを稼いでいくと、「ウーロ」が脱出したり、2枚目3枚目の「ニヴ」が着地して勝ってしまう。
スゥルタイ同型のような「ニッサを打ち消されて、返しにニッサ出されて負け」のようなパターンが無く、「ニヴ」や「否定の契約」のおかげで能動的に仕掛けられるのが強い。
ただし、デッキの構造上「ナーセット」はつらい。処理する方法はいくつかあるので、これを上手に行えるかどうかがカギ。
また、「霊気の疾風」で「ニヴ」を返されるのもつらい。まぁ、疾風については最近メインから抜ける傾向にあるが。
アグロに対しては、やはり「焼けつく双陽」と「ウーロ」が強い。
というか、「ウーロ」が無きゃこんなデッキは成り立たない。本当にぶっ壊れカードだと思う。
「スゥルタイ」をはじめとするコントロールにはそこそこ有利。
「ゴブリン」に対してもメインで五分以上に戦えている。
「サクリファイス」には少し不利な印象があったけど、「焦熱の竜火」を3枚追加してからは改善している。
「ラクドスアルカニスト」には明確に不利。
アリーナによく生息している「青単アグロ」には、意外と勝ててる。相手の打点が低いと「ニヴ」が間に合ってしまうから。
黒単アグロは結構きつい。特に「ファイレクシアの抹消者」は対処できない。
だいたいこんな感じ。
ティムールミゼットver2 / ヒストリック
2020年12月9日 Magic: The Gathering-------------------------------------------------------
メインボード
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 パルン、ニヴ=ミゼット (GRN) 192
4 選択 (ELD) 59
4 棘平原の危険 (ZNR) 166
3 否定の契約 (AKR) 73
4 成長のらせん (RNA) 178
4 検閲 (AKR) 52
2 厚かましい借り手 (ELD) 39
4 焼けつく双陽 (AKR) 176
1 暗記 /// 記憶 (AKR) 54
2 タッサの介入 (THB) 72
4 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
2 蒸気孔 (GRN) 257
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
4 繁殖池 (RNA) 246
3 硫黄の滝 (DAR) 247
3 内陸の湾港 (DAR) 240
2 植物の聖域 (KLR) 281
3 河川滑りの小道 (ZNR) 264
2 島 (UST) 213
サイドボード
3 霊気の疾風 (M20) 42
1 物語の終わり (M20) 77
2 否認 (ZNR) 71
1 否定の契約 (AKR) 73
1 タッサの介入 (THB) 72
2 削剥 (AKR) 136
1 溶岩震 (JMP) 347
3 夜群れの伏兵 (M20) 185
1 スラーグ牙 (JMP) 436
-------------------------------------------------------
ひたすら「ティムール・ミゼット」を調整。
「否定の契約」は、強いタイミングが限られ過ぎているので、メイン3枚、サイド1枚とした。
土地を6枚伸ばすまでに手札がカツカツになるのが課題だったので、カウンターとアドバンテージ獲得の両方をこなせる「タッサの介入」を採用。
パーマネントの対処手段が少なかったので、「厚かましい借り手」と「暗記 /// 記憶」を採用。「借り手」はサイド後のクロパプランにも合うし、スゥルタイ系がサイドインしてくる「サメ台風」にも強い。
「溶岩震」の代わりに「焼けつく双陽」を採用。こっちの方が強い場面が圧倒的に多かった。
サイド後のスゥルタイや4Cのマッチアップは、消耗戦になればなるほど「ハイドロイド」の脅威が高まるので、ゲームレンジを短くするためにクロパ戦略を選択。
ティムールミゼット(調整中) / ヒストリック
2020年12月1日 Magic: The Gathering【ティムールミゼット】
メインボード
2 厚かましい借り手 (ELD) 39
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 パルン、ニヴ=ミゼット (GRN) 192
4 否定の契約 (AKR) 73
4 選択 (XLN) 65
4 成長のらせん (RNA) 178
3 検閲 (AKR) 52
2 焦熱の竜火 (ELD) 139
1 暗記 /// 記憶 (AKR) 54
4 溶岩震 (JMP) 347
4 棘平原の危険 (ZNR) 166
4 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
4 繁殖池 (RNA) 246
2 内陸の湾港 (DAR) 240
2 植物の聖域 (KLR) 281
4 蒸気孔 (GRN) 257
3 硫黄の滝 (DAR) 247
2 尖塔断の運河 (KLR) 286
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
2 島 (UST) 213
サイドボード
2 霊気の疾風 (M20) 42
2 削剥 (AKR) 136
2 スラーグ牙 (JMP) 436
2 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
2 物語の終わり (M20) 77
3 魂標ランタン (THB) 237
2 否認 (ZNR) 71
----------------------------------------
インスタントで捌きつつ、「パルン、ニヴ=ミゼット」で蓋をするデッキ。
「否定の契約」を構えて「パルン、ニヴ=ミゼット」をキャストすれば、だいたい勝てる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今のメタゲームではまぁまぁ悪くない感触。
ゴブリンには有利。
この点がティムールの最大の強みかもしれない。
サクリファイスにも不利な感じはしない。
ウーロをパクられないように運用すればそこそこ勝てる。
スゥルタイと4Cについては、なかなか当たらなくてサンプル不足だけど、「ナーセット」と「思考囲い」がツラいので、有利とは言えなさそう。
ただし、「パルン、ニヴ=ミゼット」の回答はそれほど多くないはずなので、勝ちパターンは存在する。
サイド後はスゥルタイ側の「霊気の疾風」が「パルン、ニヴ=ミゼット」に当たるので、今のサイドボードだと2本目以降は不利になる。この辺は研究してアップデートしなければならない。
ラクドスアルカニストは明確にきつい。
サイドから墓地対策か何かを入れないと無理。
まぁ、ラクドスアルカニストもともとコントロールキラーだし仕方ない面もある。
青単アグロには、「溶岩震」が紙くずになるものの、「パルン、ニヴ=ミゼット」がキラーカードになり得るので、意外と戦える。
グルールは、「溶岩震」がききづらい状況になるとツラいけど、感触的にはやや有利。
メインボード
2 厚かましい借り手 (ELD) 39
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 パルン、ニヴ=ミゼット (GRN) 192
4 否定の契約 (AKR) 73
4 選択 (XLN) 65
4 成長のらせん (RNA) 178
3 検閲 (AKR) 52
2 焦熱の竜火 (ELD) 139
1 暗記 /// 記憶 (AKR) 54
4 溶岩震 (JMP) 347
4 棘平原の危険 (ZNR) 166
4 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
4 繁殖池 (RNA) 246
2 内陸の湾港 (DAR) 240
2 植物の聖域 (KLR) 281
4 蒸気孔 (GRN) 257
3 硫黄の滝 (DAR) 247
2 尖塔断の運河 (KLR) 286
2 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
2 島 (UST) 213
サイドボード
2 霊気の疾風 (M20) 42
2 削剥 (AKR) 136
2 スラーグ牙 (JMP) 436
2 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
2 物語の終わり (M20) 77
3 魂標ランタン (THB) 237
2 否認 (ZNR) 71
----------------------------------------
インスタントで捌きつつ、「パルン、ニヴ=ミゼット」で蓋をするデッキ。
「否定の契約」を構えて「パルン、ニヴ=ミゼット」をキャストすれば、だいたい勝てる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今のメタゲームではまぁまぁ悪くない感触。
ゴブリンには有利。
この点がティムールの最大の強みかもしれない。
サクリファイスにも不利な感じはしない。
ウーロをパクられないように運用すればそこそこ勝てる。
スゥルタイと4Cについては、なかなか当たらなくてサンプル不足だけど、「ナーセット」と「思考囲い」がツラいので、有利とは言えなさそう。
ただし、「パルン、ニヴ=ミゼット」の回答はそれほど多くないはずなので、勝ちパターンは存在する。
サイド後はスゥルタイ側の「霊気の疾風」が「パルン、ニヴ=ミゼット」に当たるので、今のサイドボードだと2本目以降は不利になる。この辺は研究してアップデートしなければならない。
ラクドスアルカニストは明確にきつい。
サイドから墓地対策か何かを入れないと無理。
まぁ、ラクドスアルカニストもともとコントロールキラーだし仕方ない面もある。
青単アグロには、「溶岩震」が紙くずになるものの、「パルン、ニヴ=ミゼット」がキラーカードになり得るので、意外と戦える。
グルールは、「溶岩震」がききづらい状況になるとツラいけど、感触的にはやや有利。
バントコントロール / ヒストリック
2020年9月5日 Magic: The Gatheringしばらくマジックしてなかったけど、久々にヒストリック。
いくつかのデッキを試したけど、バントコントロールにはまだまだ未開拓の可能性を感じた。
-------------------------------------------------
メインボード
2 否定の契約 (AKR) 73
4 願いのフェイ (ELD) 44
4 探検 (JMP) 393
4 成長のらせん (RNA) 178
2 機知の勇者 (AKR) 53
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 神の怒り (AKR) 46
3 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 ドミナリアの英雄、テフェリー (DAR) 207
2 サメ台風 (IKO) 67
1 スフィンクスの啓示 (AKR) 262
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
2 神秘の神殿 (M20) 255
2 灌漑農地 (AKR) 304
4 神聖なる泉 (RNA) 251
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 繁殖池 (RNA) 246
2 氷河の城砦 (XLN) 255
4 陽花弁の木立ち (XLN) 257
3 内陸の湾港 (DAR) 240
1 島 (UST) 213
サイドボード
1 空の粉砕 (THB) 37
1 啓示の刻 (AKR) 23
1 集団強制 (RNA) 42
1 スフィンクスの啓示 (AKR) 262
1 墓掘りの檻 (M20) 227
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
1 ヘリオッドの介入 (THB) 19
1 機を見た援軍 (M12) 40
1 精霊龍、ウギン (M21) 1
1 払拭の光 (JMP) 4
1 法の定め (M20) 35
1 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
1 不可解な終焉 (RIX) 1
1 霊気の疾風 (M20) 42
1 存在の破棄 (THB) 34
-------------------------------------------------
全体的な構成は、禁止前スタンダードの「バントコントロール」とほぼ同じ。
「機知の勇者」は、弱いカードを入れ替えつつ「ウーロ」のお膳立てをしてくれるので、今のところ悪くない感触。
このデッキなら「永遠」のコストも楽に支払える。
「エルズペス、死に打ち勝つ」は、このデッキを使う理由の一つ。
ミッドレンジ以上のデッキには劇的に強い。
ただ、今の構成だと3章をうまく使えていないので、もう少しクリーチャーかプレインズウォーカーを増やした方がいいかも。
「サメ台風」は惰性で2枚入れてみたけど、ここは他のクリーチャーやプレインズウォーカーの方が良さそう。「エル勝つ」の3章の兼ね合いで。
バントコントロールは、「返しに対処されなければおおむね勝ち」っていうカードが豊富なので、「否定の契約」が鬼強い。
メタゲームによるけど、メイン2枚くらいなら入れても問題なさそう。
BO1用なので「願いのフェイ」を採用。BO3なら違うカードにするかも。
「世界を揺るがす者、ニッサ」は今のところ不採用。
相手の脅威に対処できるカードを優先した結果、抜けることに。
まあ俺が個人的にあんまり好きじゃないってだけなので、ゲームプランによっては採用するのもアリだと思う。普通に強いし。
「精霊龍、ウギン」も不採用。
当初は1枚差ししてたけど、遅いデッキが少ない環境なので、あんまり強くなかった。
あと黒単コントロールとめっちゃ当たったけど、相手のパーマネントが無色ばっかりなのでほぼ意味なかった。
「エル勝つ」多くした方が良さげ。
いくつかのデッキを試したけど、バントコントロールにはまだまだ未開拓の可能性を感じた。
-------------------------------------------------
メインボード
2 否定の契約 (AKR) 73
4 願いのフェイ (ELD) 44
4 探検 (JMP) 393
4 成長のらせん (RNA) 178
2 機知の勇者 (AKR) 53
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 神の怒り (AKR) 46
3 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 ドミナリアの英雄、テフェリー (DAR) 207
2 サメ台風 (IKO) 67
1 スフィンクスの啓示 (AKR) 262
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
2 神秘の神殿 (M20) 255
2 灌漑農地 (AKR) 304
4 神聖なる泉 (RNA) 251
4 寺院の庭 (GRN) 258
4 繁殖池 (RNA) 246
2 氷河の城砦 (XLN) 255
4 陽花弁の木立ち (XLN) 257
3 内陸の湾港 (DAR) 240
1 島 (UST) 213
サイドボード
1 空の粉砕 (THB) 37
1 啓示の刻 (AKR) 23
1 集団強制 (RNA) 42
1 スフィンクスの啓示 (AKR) 262
1 墓掘りの檻 (M20) 227
1 トーモッドの墓所 (M21) 241
1 ヘリオッドの介入 (THB) 19
1 機を見た援軍 (M12) 40
1 精霊龍、ウギン (M21) 1
1 払拭の光 (JMP) 4
1 法の定め (M20) 35
1 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
1 不可解な終焉 (RIX) 1
1 霊気の疾風 (M20) 42
1 存在の破棄 (THB) 34
-------------------------------------------------
全体的な構成は、禁止前スタンダードの「バントコントロール」とほぼ同じ。
「機知の勇者」は、弱いカードを入れ替えつつ「ウーロ」のお膳立てをしてくれるので、今のところ悪くない感触。
このデッキなら「永遠」のコストも楽に支払える。
「エルズペス、死に打ち勝つ」は、このデッキを使う理由の一つ。
ミッドレンジ以上のデッキには劇的に強い。
ただ、今の構成だと3章をうまく使えていないので、もう少しクリーチャーかプレインズウォーカーを増やした方がいいかも。
「サメ台風」は惰性で2枚入れてみたけど、ここは他のクリーチャーやプレインズウォーカーの方が良さそう。「エル勝つ」の3章の兼ね合いで。
バントコントロールは、「返しに対処されなければおおむね勝ち」っていうカードが豊富なので、「否定の契約」が鬼強い。
メタゲームによるけど、メイン2枚くらいなら入れても問題なさそう。
BO1用なので「願いのフェイ」を採用。BO3なら違うカードにするかも。
「世界を揺るがす者、ニッサ」は今のところ不採用。
相手の脅威に対処できるカードを優先した結果、抜けることに。
まあ俺が個人的にあんまり好きじゃないってだけなので、ゲームプランによっては採用するのもアリだと思う。普通に強いし。
「精霊龍、ウギン」も不採用。
当初は1枚差ししてたけど、遅いデッキが少ない環境なので、あんまり強くなかった。
あと黒単コントロールとめっちゃ当たったけど、相手のパーマネントが無色ばっかりなのでほぼ意味なかった。
「エル勝つ」多くした方が良さげ。
ボロスウィノータ / スタンダード
2020年8月10日 Magic: The Gathering
--------------------------------------------
メインボード
4 無私の救助犬 (M21) 36
2 一心同体 (IKO) 12
4 徴税人 (RNA) 27
4 急報 (M20) 34
2 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
3 軍勢の戦親分 (GRN) 109
4 軍団のまとめ役、ウィノータ (IKO) 216
4 バスリの副官 (M21) 9
3 敬慕されるロクソドン (GRN) 30
2 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
4 凱旋の神殿 (M20) 257
4 聖なる鋳造所 (GRN) 254
2 寓話の小道 (ELD) 244
8 平地 (UST) 212
6 山 (UST) 215
サイドボード
2 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135
3 裁きの一撃 (GRN) 182
2 黒き剣のギデオン (WAR) 13
3 エンバレスの盾割り (ELD) 122
3 魂標ランタン (THB) 237
2 払拭の光 (THB) 4
--------------------------------------------
マルドゥウィノータはタップインランドの多さと安定感の無さが気に入らず、ボロス2色にまとめることに。
「バスリの副官」が思ったより強かった。特に、こいつから出るトークンが「人間じゃない」ってところが噛み合ってる。
「徴税人」はティムールアドベンチャーとかにも地味に強い。
人間カウントを増やしつつ、本体でもスピリットトークンでも「ウィノータ」と相性が良いので、デッキにはそこそこ合っていると思う。
「敬慕されるロクソドン」は悩み中。
メインはいいけど、サイド後はあらゆる場面で抜きたくなる。デッキのバランスが崩れるから。全抜きして「石とぐろの海蛇」と「エンバレスの宝剣」に入れ替えた方が良いかも。
「一心同体」はお試し中。こういうインスタントは数枚挿しておきたい。
メインボード
4 無私の救助犬 (M21) 36
2 一心同体 (IKO) 12
4 徴税人 (RNA) 27
4 急報 (M20) 34
2 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
3 軍勢の戦親分 (GRN) 109
4 軍団のまとめ役、ウィノータ (IKO) 216
4 バスリの副官 (M21) 9
3 敬慕されるロクソドン (GRN) 30
2 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
4 凱旋の神殿 (M20) 257
4 聖なる鋳造所 (GRN) 254
2 寓話の小道 (ELD) 244
8 平地 (UST) 212
6 山 (UST) 215
サイドボード
2 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135
3 裁きの一撃 (GRN) 182
2 黒き剣のギデオン (WAR) 13
3 エンバレスの盾割り (ELD) 122
3 魂標ランタン (THB) 237
2 払拭の光 (THB) 4
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マルドゥウィノータはタップインランドの多さと安定感の無さが気に入らず、ボロス2色にまとめることに。
「バスリの副官」が思ったより強かった。特に、こいつから出るトークンが「人間じゃない」ってところが噛み合ってる。
「徴税人」はティムールアドベンチャーとかにも地味に強い。
人間カウントを増やしつつ、本体でもスピリットトークンでも「ウィノータ」と相性が良いので、デッキにはそこそこ合っていると思う。
「敬慕されるロクソドン」は悩み中。
メインはいいけど、サイド後はあらゆる場面で抜きたくなる。デッキのバランスが崩れるから。全抜きして「石とぐろの海蛇」と「エンバレスの宝剣」に入れ替えた方が良いかも。
「一心同体」はお試し中。こういうインスタントは数枚挿しておきたい。
--------------------------------------
メインデッキ
3 モックス・アンバー (DAR) 224
4 今田家の猟犬、勇丸 (JMP) 113
4 楽園のドルイド (WAR) 171
3 スレイベンの守護者、サリア (DKA) 24
4 隠された手、ケシス (M20) 211
4 ケイヤの誓い (WAR) 209
4 探索する獣 (ELD) 171
3 世界を揺るがす者、ニッサ (WAR) 169
3 ウルザの殲滅破 (DAR) 39
4 カマールのドルイド的誓約 (DAR) 166
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 寺院の庭 (GRN) 258
2 陽花弁の木立ち (XLN) 257
4 草むした墓 (GRN) 253
1 森林の墓地 (DAR) 248
2 孤立した礼拝堂 (DAR) 241
3 寓話の小道 (ELD) 244
1 平地 (UST) 212
1 沼 (UST) 214
2 森 (UST) 216
--------------------------------------
環境が変わってバタバタしているところで、新しいデッキを組んでみた。
イコリア前のヒストリックで一時期頭角を現していた「カマールのドルイド的誓約」デッキ。
「勇丸」と「サリア」が加わったことで、クリーチャーの質が若干上がった。
アグロデッキには結構強く、消耗戦も戦えるので、かなり感触が良い。
クロックが弱いのでゴロスは無理っぽいけど、ウルザの殲滅破がうまくハマれば勝てるかも。
メインデッキ
3 モックス・アンバー (DAR) 224
4 今田家の猟犬、勇丸 (JMP) 113
4 楽園のドルイド (WAR) 171
3 スレイベンの守護者、サリア (DKA) 24
4 隠された手、ケシス (M20) 211
4 ケイヤの誓い (WAR) 209
4 探索する獣 (ELD) 171
3 世界を揺るがす者、ニッサ (WAR) 169
3 ウルザの殲滅破 (DAR) 39
4 カマールのドルイド的誓約 (DAR) 166
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 寺院の庭 (GRN) 258
2 陽花弁の木立ち (XLN) 257
4 草むした墓 (GRN) 253
1 森林の墓地 (DAR) 248
2 孤立した礼拝堂 (DAR) 241
3 寓話の小道 (ELD) 244
1 平地 (UST) 212
1 沼 (UST) 214
2 森 (UST) 216
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環境が変わってバタバタしているところで、新しいデッキを組んでみた。
イコリア前のヒストリックで一時期頭角を現していた「カマールのドルイド的誓約」デッキ。
「勇丸」と「サリア」が加わったことで、クリーチャーの質が若干上がった。
アグロデッキには結構強く、消耗戦も戦えるので、かなり感触が良い。
クロックが弱いのでゴロスは無理っぽいけど、ウルザの殲滅破がうまくハマれば勝てるかも。
獣相エルフ / ヒストリック
2020年7月19日 Magic: The Gathering
-------------------------------------
メインボード
4 ラノワールのエルフ (M19) 314
4 生皮収集家 (GRN) 141
4 レンの地の克服者 (JMP) 447
4 獣相のシャーマン (M11) 172
1 漁る軟泥 (M21) 204
4 鉄葉のチャンピオン (DAR) 182
4 探索する獣 (ELD) 171
2 アーク弓のレインジャー、ビビアン (M20) 199
2 原初の飢え、ガルタ (RIX) 130
1 再利用の賢者 (M19) 196
1 ヤマオウム (IKO) 128
3 原初の力 (M21) 197
3 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
15 森 (UST) 216
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
4 根縛りの岩山 (XLN) 256
-------------------------------------
基本的には緑単ビートダウンの動きをするが、緑単は柔軟性がなく膠着に弱い欠点があるので、その点を「獣相のシャーマン」によるシルバーバレットで補う戦略。
たいていは「ヤマオウム」をサーチして「探索する獣」か「レンの地の克服者」に変容させて「接死ティム」を作る。
普通に「緑単」としても強いし、流行の「ゴロス」に対しても「鉄葉のチャンピオン」と「探索する獣」が強い。
メインボード
4 ラノワールのエルフ (M19) 314
4 生皮収集家 (GRN) 141
4 レンの地の克服者 (JMP) 447
4 獣相のシャーマン (M11) 172
1 漁る軟泥 (M21) 204
4 鉄葉のチャンピオン (DAR) 182
4 探索する獣 (ELD) 171
2 アーク弓のレインジャー、ビビアン (M20) 199
2 原初の飢え、ガルタ (RIX) 130
1 再利用の賢者 (M19) 196
1 ヤマオウム (IKO) 128
3 原初の力 (M21) 197
3 ギャレンブリグ城 (ELD) 240
15 森 (UST) 216
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
4 根縛りの岩山 (XLN) 256
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基本的には緑単ビートダウンの動きをするが、緑単は柔軟性がなく膠着に弱い欠点があるので、その点を「獣相のシャーマン」によるシルバーバレットで補う戦略。
たいていは「ヤマオウム」をサーチして「探索する獣」か「レンの地の克服者」に変容させて「接死ティム」を作る。
普通に「緑単」としても強いし、流行の「ゴロス」に対しても「鉄葉のチャンピオン」と「探索する獣」が強い。
ヒストリック雑感
2020年7月18日 Magic: The Gathering【緑単】
エルフに寄せた緑単タッチ赤ならば、「獣相のシャーマン」から「ヤマオウム」をサーチして接死クリーチャーに変容するというギミックが強い。
「探索する獣」に加えて「レンの地の克服者」が収録されたので接死を自然に8枚採用できるのが大きい。
今度レシピのせるかも。
【バントゴロス】
無理なく80枚で回せるようになったのは大きい。ヨーリオンはかなりデッキに合っている。
マナベースは超難しい。ヒストリックはスタンダードよりも速い環境なので、タップインリスクをどれだけ減らせるかが重要。
今のところ「トライオーム」を中心にしたマナベースが強いと考えている。サイクリングは「ウーロ」とも相性が良いし、ランドサーチを経由せずとも「ゴロス」の能力を起動できることも多い。
また、色マナの安定感を高めるために「彩色の宝球」を採用することを十分に検討すべきだと思う。何だかんだ色マナトラブルでマリガンするケースが多いし、「彩色の宝球」は「ウーロ」の餌になる。
「ティムール」や「スゥルタイ」も検討したが、マナベースの安定感にそれほど大きな違いは無く、「テフェリー」、「空の粉砕」、「エル勝つ」が使えるバントカラーが頭一つ抜けているように見える。
まぁ「スゥルタイ」はサイドボードが強いのが最大の魅力だけど、同型に関しては特定の対策カードを入れるよりも、脅威を散らしてカードパワーを引き上げた方が強そうな感じもするので、「エル勝つ」を擁するバントの方が結局強いってハナシになりそう。
何らかのコンボデッキが流行すれば「スゥルタイ」にチャンスが巡ってくるかも?
【死住まい赤単】
私の愛機である「死住まい赤単」は、もともと優秀な2マナ域が少なかったので、「炎樹族の使者」の退場は正直つらい。本当につらい。
「リムロックの騎士」が4枚も入ってたんだぜ?これ以上どうしろってんだ?
まぁ、このデッキの立ち位置はおそらく「ラクドスサクリファイス」あたりに奪われるんじゃないかな。多分。
エルフに寄せた緑単タッチ赤ならば、「獣相のシャーマン」から「ヤマオウム」をサーチして接死クリーチャーに変容するというギミックが強い。
「探索する獣」に加えて「レンの地の克服者」が収録されたので接死を自然に8枚採用できるのが大きい。
今度レシピのせるかも。
【バントゴロス】
無理なく80枚で回せるようになったのは大きい。ヨーリオンはかなりデッキに合っている。
マナベースは超難しい。ヒストリックはスタンダードよりも速い環境なので、タップインリスクをどれだけ減らせるかが重要。
今のところ「トライオーム」を中心にしたマナベースが強いと考えている。サイクリングは「ウーロ」とも相性が良いし、ランドサーチを経由せずとも「ゴロス」の能力を起動できることも多い。
また、色マナの安定感を高めるために「彩色の宝球」を採用することを十分に検討すべきだと思う。何だかんだ色マナトラブルでマリガンするケースが多いし、「彩色の宝球」は「ウーロ」の餌になる。
「ティムール」や「スゥルタイ」も検討したが、マナベースの安定感にそれほど大きな違いは無く、「テフェリー」、「空の粉砕」、「エル勝つ」が使えるバントカラーが頭一つ抜けているように見える。
まぁ「スゥルタイ」はサイドボードが強いのが最大の魅力だけど、同型に関しては特定の対策カードを入れるよりも、脅威を散らしてカードパワーを引き上げた方が強そうな感じもするので、「エル勝つ」を擁するバントの方が結局強いってハナシになりそう。
何らかのコンボデッキが流行すれば「スゥルタイ」にチャンスが巡ってくるかも?
【死住まい赤単】
私の愛機である「死住まい赤単」は、もともと優秀な2マナ域が少なかったので、「炎樹族の使者」の退場は正直つらい。本当につらい。
「リムロックの騎士」が4枚も入ってたんだぜ?これ以上どうしろってんだ?
まぁ、このデッキの立ち位置はおそらく「ラクドスサクリファイス」あたりに奪われるんじゃないかな。多分。
ゴロスヨーリオン / ヒストリック
2020年7月17日 Magic: The Gathering
「雷群れの渡り」→「探検」
「イクサーリの卜占師」→「花の壁」
-----------------------------------------------
デッキ
4 花の壁 (JMP) 442
4 成長のらせん (RNA) 178
4 探検 (JMP) 393
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 エルフの再生者 (M19) 180
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 空の粉砕 (THB) 37
4 移動経路 (IKO) 164
4 不屈の巡礼者、ゴロス (M20) 226
3 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
2 精霊龍、ウギン (M21) 1
1 ボジューカの沼 (WWK) 132
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 死者の原野 (M20) 247
1 廃墟の地 (THB) 242
1 爆発域 (WAR) 244
2 神聖なる泉 (RNA) 251
2 氷河の城砦 (XLN) 255
2 寺院の庭 (GRN) 258
2 陽花弁の木立ち (XLN) 257
2 繁殖池 (RNA) 246
2 内陸の湾港 (DAR) 240
2 インダサのトライオーム (IKO) 248
2 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
2 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
2 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
2 平地 (UST) 212
2 島 (UST) 213
1 沼 (UST) 214
1 山 (UST) 215
2 森 (UST) 216
サイドボード
1 空を放浪するもの、ヨーリオン (IKO) 232
-----------------------------------------------
バントゴロス、雑につえー(´・ω・`)
門型よりも、トライオームで固めたほうがアンタップイン土地のカウントが大幅に増える事実を発見。
「ゴロス原野」の最大の課題はマナベースなので、この差は極めて大きい。
「ゴロス」の起動型能力もかなり安定して起動できるようになった。この違いだけでも大きい。
マナベースはまだまだ研究の余地があるけれど、トライオームをベースにする方式はどうやら正解っぽい。
ジャンプスタートからは「花の壁」と「探検」を採用。序盤の安定感はかなり増した。
「エルズペス、死に打ち勝つ」と「精霊龍、ウギン」はお試し採用。
その代わり「風景の変容」を実験的に抜いているんやけど、実際は入れた方が強いと思う。
「ヨーリオン」はなかなか良い動きをする。
「イクサーリの卜占師」→「花の壁」
-----------------------------------------------
デッキ
4 花の壁 (JMP) 442
4 成長のらせん (RNA) 178
4 探検 (JMP) 393
4 自然の怒りのタイタン、ウーロ (THB) 229
4 エルフの再生者 (M19) 180
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 空の粉砕 (THB) 37
4 移動経路 (IKO) 164
4 不屈の巡礼者、ゴロス (M20) 226
3 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
2 精霊龍、ウギン (M21) 1
1 ボジューカの沼 (WWK) 132
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 死者の原野 (M20) 247
1 廃墟の地 (THB) 242
1 爆発域 (WAR) 244
2 神聖なる泉 (RNA) 251
2 氷河の城砦 (XLN) 255
2 寺院の庭 (GRN) 258
2 陽花弁の木立ち (XLN) 257
2 繁殖池 (RNA) 246
2 内陸の湾港 (DAR) 240
2 インダサのトライオーム (IKO) 248
2 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
2 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
2 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
2 平地 (UST) 212
2 島 (UST) 213
1 沼 (UST) 214
1 山 (UST) 215
2 森 (UST) 216
サイドボード
1 空を放浪するもの、ヨーリオン (IKO) 232
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バントゴロス、雑につえー(´・ω・`)
門型よりも、トライオームで固めたほうがアンタップイン土地のカウントが大幅に増える事実を発見。
「ゴロス原野」の最大の課題はマナベースなので、この差は極めて大きい。
「ゴロス」の起動型能力もかなり安定して起動できるようになった。この違いだけでも大きい。
マナベースはまだまだ研究の余地があるけれど、トライオームをベースにする方式はどうやら正解っぽい。
ジャンプスタートからは「花の壁」と「探検」を採用。序盤の安定感はかなり増した。
「エルズペス、死に打ち勝つ」と「精霊龍、ウギン」はお試し採用。
その代わり「風景の変容」を実験的に抜いているんやけど、実際は入れた方が強いと思う。
「ヨーリオン」はなかなか良い動きをする。
ヒストリックの禁止改定について
2020年7月14日 Magic: The Gathering《運命のきずな》禁止
《炎樹族の使者》一時停止
個人的に《炎樹族の使者》はめっちゃ困るけど、まぁしょうがないよね。
ほぼ「ネクサス」と「グルール」の2強だったので、ジャンプスタートの前準備としては良い環境整備じゃなかろうか。
とはいえ、
アグロの減速 + ネクサスの消滅 = 「死者の原野」最強
ってなる気もする。
それに伴って、死者の原野をメタった緑単アグロあたりが禁止後のメタゲームでは多少増えるかもしれない。
この調子で、スタンダードは「荒野の再生」と「ウーロ」を禁止にすればいいと思うんだけど、とりあえずローテーションまで我慢という結論に。
《炎樹族の使者》一時停止
個人的に《炎樹族の使者》はめっちゃ困るけど、まぁしょうがないよね。
ほぼ「ネクサス」と「グルール」の2強だったので、ジャンプスタートの前準備としては良い環境整備じゃなかろうか。
とはいえ、
アグロの減速 + ネクサスの消滅 = 「死者の原野」最強
ってなる気もする。
それに伴って、死者の原野をメタった緑単アグロあたりが禁止後のメタゲームでは多少増えるかもしれない。
この調子で、スタンダードは「荒野の再生」と「ウーロ」を禁止にすればいいと思うんだけど、とりあえずローテーションまで我慢という結論に。