【赤緑コントロール】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
3 密林の酋長/Kird Chieftain
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary
2 ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge

4 焦熱の衝動/Fiery Impulse
2 双雷弾/Twin Bolt
3 焦熱の結末/Fiery Conclusion
2 残虐無道の猛火/Ravaging Blaze
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil

2 グルールのギルド門/Gruul Guildgate
2 根縛りの岩山/Rootbound Crag
4 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
11 森
2 山

「ゼンディカーの乱動」を使ったコントロールは「黒緑」のほうがメジャーなようですが、赤緑はインスタントタイミングで動けるスペルが多いのが特徴です。
コントロールであっても、相手のクリーチャーのほとんどはブロックで捌かなければならないので、軽いインスタントを構えながら動けるのは、ライフを守るうえでとても重要です。
また、軽いインスタントが多いので、魔巧を達成しやすいのもポイントです。

黒の「骨読み」「衰滅」、確定除去のラインナップも捨てがたいですが、ソーサリータイミングの大味な動きになりがちなので、赤の方がプレイスタイル的に好きな人も多いと思います。

ただし、除去は火力に頼っているので、「オーラ+飛行」で序盤から焼けないクリーチャーを作られると、手も足も出ないことも。
「焦熱の結末(2マナ 5点火力)」の使い方がカギです。

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