ひたすら緑黒コントロールで対人戦。
13勝3敗なので、デッキの完成度は悪くない。

ただし、「群れの結集」は思ってたほど強くなかった。
確かに魔巧はかなり達成しやすくなったので、後続の「ニッサの巡礼」は強くなった。
しかし、そもそもこのデッキは特定のキークリーチャーを引き当てたいデッキではなく、デッキのすべてのカードでアドバンテージを積み上げていくデッキなので、わざわざ特定のカードをサーチする理由がない。
要するに、「群れの結集」は「エルフの幻想家」や「死橋のシャーマン」よりも弱い働きしかしていない可能性が高い。
もちろん、魔巧して2枚サーチする瞬間は強い。2ターン目に打って「死橋のシャーマン」などをサーチしつつ、手札にニッサの巡礼がある場合も強い。
しかし、それ以外のパターンになる確率の方が圧倒的に高く、ほとんどの場合、このスロットに別のカードが入っていたところでゲームの勝敗に影響は無いだろう。
したがって、「群れの結集」はリストラの筆頭候補となった。

最大の見落としは、「進化の飛躍/Evolutionary Leap」を入れていなかったこと。
この2マナエンチャントは、コントロール対決ではこの1枚でゲームが決まってしまうほど無類の強さを発揮する。
もちろん投入した方がいいと思うのだが・・・・・
この緑黒コンの場合、どのクリーチャーのサイズも場に影響を与えるレベルなので、生贄に捧げるよりも相手のクリーチャーと相打ちを狙う方が戦略的に良い場面が多い。
さらに「光り葉の将帥、ドゥイネン」のエルフシナジーがあるため、ほとんどのクリーチャーは場に残しておきたい。
序盤から中盤に関しては、「進化の飛躍」を起動して強い場面があまり無く、せいぜい相手の除去に対応するときくらいだ。
一方で、「ゼンディカーの乱動」トークンを生産できる場面になれば、ダメ押しのアドバンテージ装置として機能する。
少なくとも、ゲームへの影響力は「群れの結集」を凌ぐだろうと結論できる。

コントロール対決における緑黒コントロールは、相手よりもアドバンテージを獲得する方法が多く、その枚数差によって有利がつく。
しかし「進化の飛躍」は、その優位差をはるかに超えるアドバンテージをもたらしてしまう。
緑黒コントロール側としては、自分が「進化の飛躍」を貼ること以上に、相手の「進化の飛躍」を壊すことの方が重要になる。
よって、「群れの結集」の代わりに入れる最後の1枚は、追加の「再利用の賢者」が望ましいと考えられる。



【緑黒コントロールver3】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
2 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary(5マナ6/6 高名6)
1 森林の怒声吠え/Woodland Bellower

2 進化の飛躍/Evolutionary Leap
4 魂裂き/Reave Soul
2 骨の粉砕/Bone Splinters
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil
3 不浄な餓え/Unholy Hunger(5マナ確定除去+魔巧で2点ゲイン)

2 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
4 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
10 森
3 沼

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