・「異端の癒し手、リリアナ」は黒緑コンに必要か?

「リリアナ」は表面の基本サイズもいいし、絆魂もクリーチャーデッキに対して強い。裏返るときにトークンが出るのもシナジーとして優れているし、黒緑ならば能動的に裏返る条件を満たすことが可能だ。
問題は、裏返った後が弱いことだ。
お互いディスカードはそれほどインパクトのある能力ではないし、リアニメイトもコストが重すぎて使いにくいので、繰り返し使える場面はほとんど無いだろう。リアニメイトを目的とするなら、たいていは「グレイブディガー」の方が安定して強い動きをしてくれる。

しかし、この環境のコントロール対決は、プレインズウォーカーに触る手段がほとんどない。黒緑ミラーで、相手のリリアナに奥義を使われて負ける場面も結構あった。
コントロールに強くて、クリーチャーデッキにもいい壁になって、たまに「再利用の賢者」を使いまわせるとなると、十分に採用できるレベルなのかもしれない。



・「魂裂き」は4枚必須か?

メタゲームを考えれば、かなり難しい課題とも言える。最上位にいる緑系コントロールにはほとんど役に立たないからだ。
しかし、それ以外のデッキに対しては、どのタイミングで引いても強い。
「ニッサの巡礼」を3ターン目に打つ場合、2ターン目は場に干渉するアクションをとりたいので、なるべく減らしたくないパーツではある。
たまに「衰滅」からの「魂裂き」で6/6を除去することもある。



・「領事の鋳造所」か?「ならず者の道」か?

普通に考えれば、生贄シナジーと相性がいい「領事の鋳造所」だ。
そもそも「ならず者の道」と相性がいいクリーチャーは「辺境地の巨人」くらいなので、どう考えても強いタイミングは少ない。
しかし、このデッキの最大の弱点は、相手のプレインズウォーカーに対処できないことだ。苦肉の策でもこの土地を採用したくなる。
また、コントロール対決で相手が「進化の飛躍」を置いている場面でも、この土地があれば勝ちに行けることもある。
十分に比較できる2枚だと考えられる。

一方で、プレインズウォーカー対策として「残虐無道の猛火」を加えた3色コントロールにするという解決策もあるが、3色のダブルシンボルが共存できるほどのマナベースは、この環境に揃っていない。

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