ジェスカイコントロール/新スタンダード
2018年10月6日 Magic: The Gathering コメント (1)Magic Arenaで新スタンができるということで、ここ数日はオンラインにのめり込んでいます。
初見の印象は、ボロス、緑ストンピィタッチ黒、ジェスカイコントロールあたりが強そうな感じがしたけど、
実際にやってみると、ボロスはメンター型だと結構厳しかったり、赤単がそこそこ強かったり、いろいろ分かってきたこともあります。
昨日のHARERUYAのサイトの情報では、赤単、緑ストンピィ、エスパーコンが環境のスタートラインと考えて良さそうなので、この前提に基づいてデッキとゲーム戦略を作っていきたいと思います。
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【ジェスカイコントロール】
3 再燃するフェニックス
4 テフェリー
1 苦悩火
3 中略
4 選択
4 ショック
2 本質の錯乱
2 裁きの一撃
1 否認
1 アズカンタの探索
4 イオン化
3 轟音のクラリオン
4 薬術師の眼識
4 白赤ギルドランド
4 青赤ギルドランド
4 青赤M10ランド
2 白青M10ランド
2 白赤M10ランド
8 島
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【カード選択】
<カウンター>
3 中略
2 本質の錯乱
1 否認
4 イオン化
「イオン化」以外の枚数は、好みでいい。
「イオン化」と「悪意ある妨害」の選択については、後述の「苦悩火」プランをとらないなら、「悪意ある妨害」に変えてもいい思う。
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<ドロー>
4 選択
4 薬術師の眼識
1 アズカンタの探索
「薬術師の眼識」は、実際に使ってみると予想以上に良かったカード。
4マナ域が過多にならない限りは、コントロールなら4枚採用しても問題ないと思う。
「選択」は、安定感をもたせる役割があるものの、1マナ分のテンポを阻害するリスクは付きまとう。
タップインランドが増えるようなら、「選択」は不採用にして土地多めにした方がいいかもしれない。
このデッキは、タップインランドが少なく、インスタントタイミングで動きやすいので、構造的に「選択」を運用しやすいところがポイント。
「アズカンタの探索」の枚数は、0~2枚でお好みでいいと思う。
「選択」と「アズカンタの探索」が地味に相性いいところもポイント。
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<除去>
4 ショック
3 轟音のクラリオン
2 裁きの一撃
1 苦悩火
除去についてはいろいろ試してみたものの、環境にタフネス3が少なく、「稲妻の一撃」を選択する理由があまり無かった。
コントロールへの「苦悩火」プランを採用しているので、本体に打てる「ショック」を選択した。
現状は、スイーパーとして「轟音のクラリオン」を採用しているけど、インスタントで打てる「焦熱の連続砲撃」でもいいと思う。
「裁きの一撃」のスロットは、他にもいろいろ候補があると思う。最終的に、インスタントであることを高く評価して2枚だけ採用した。
苦悩火は、除去というよりはコントロール向けのフィニッシャーでもある。
コントロールとのマッチアップは、基本的にはテフェリーを着地させるゲームになるけど、ゲーム展開が長引きがちなので、サブプランとしての「苦悩火」が役立つ。
「イオン化」と「ショック」と相手のギルドランドで、射程圏内に入りやすいのもポイント。たいていは10点前後で勝てることが多い。
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<フィニッシャー>
3 再燃するフェニックス
4 テフェリー
テフェリーは、これのためだけに白をタッチする価値がある。
「イゼット副長、ラル」を入れているプレイヤーもいるけど、テフェリー4枚よりも優先されることは無い。
「再燃するフェニックス」は試験的に使ってみている。
下手にクリーチャーを入れると、相手の手札に余った除去の的になるので、ノンクリーチャーでもいいかもしれない。
その点、「再燃するフェニックス」は除去耐性があり、ブロッカーとしても優秀で、回避能力もある。
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<採用しなかったカード>
「残骸の漂着」
間違いなく強いカードではある。
ただ、序盤は青マナと赤マナが必須な構成で、4ターン目に白のダブルシンボルを用意するのが難しかった。
赤を極端に薄くする方法もあるが、その場合はエスパーか青白2色にまとめた方が強そうだ。白青ギルドランドの不在もマイナスポイントだった。
「軽蔑的な一撃」
メインに1枚刺すか刺さないか、それともサイドに忍ばせるか、この辺は好みの問題。
ただ、このデッキは赤単、ボロス系、緑ストンピィみたいなアグロ系に勝てないと居場所がないので、まずは軽いデッキを確実に喰うことを優先した。
メインボードにおいて、コントロールに弱いカードが多少増えても、遅いゲームなら「薬術師の眼識」で手札を入れ替える余裕もあるし、不利であっても「苦悩火」でワンチャン勝てるプランがある。
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【サイドボードについて】
サイドボードはまだ作ってないものの、最も重要なのは「コントロールとの2本目以降をどう戦うか」ということ。
特にエスパーはハンデスやパワーカードが満載なうえに、天敵ともいえる「クロミウム」も増量される可能性がある。
このデッキでは「クロミウム」の対処が困難なので、ロングゲームに付き合えば勝ち目がない。
なので、サイド後は「クロックパーミッション」が主なゲームプランになる。
「軍勢の戦親分」はこのゲームプランに最も適したクリーチャーなので、サイドに3~4枚は確実に入れるべきだろう。
「軍勢の戦親分」が相手のライフを徐々に削るので、「ショック」をサイドアウトしていても「苦悩火」の射程圏内に収まる。もちろん「苦悩火」もサイドから1枚追加していい。
こうすれば、必要最小限のスロットで、現実的な対コントロールゲームプランを構築できる。
あとは、それぞれの状況に応じた「カウンター」や「除去」を散らすことになる。
初見の印象は、ボロス、緑ストンピィタッチ黒、ジェスカイコントロールあたりが強そうな感じがしたけど、
実際にやってみると、ボロスはメンター型だと結構厳しかったり、赤単がそこそこ強かったり、いろいろ分かってきたこともあります。
昨日のHARERUYAのサイトの情報では、赤単、緑ストンピィ、エスパーコンが環境のスタートラインと考えて良さそうなので、この前提に基づいてデッキとゲーム戦略を作っていきたいと思います。
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【ジェスカイコントロール】
3 再燃するフェニックス
4 テフェリー
1 苦悩火
3 中略
4 選択
4 ショック
2 本質の錯乱
2 裁きの一撃
1 否認
1 アズカンタの探索
4 イオン化
3 轟音のクラリオン
4 薬術師の眼識
4 白赤ギルドランド
4 青赤ギルドランド
4 青赤M10ランド
2 白青M10ランド
2 白赤M10ランド
8 島
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【カード選択】
<カウンター>
3 中略
2 本質の錯乱
1 否認
4 イオン化
「イオン化」以外の枚数は、好みでいい。
「イオン化」と「悪意ある妨害」の選択については、後述の「苦悩火」プランをとらないなら、「悪意ある妨害」に変えてもいい思う。
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<ドロー>
4 選択
4 薬術師の眼識
1 アズカンタの探索
「薬術師の眼識」は、実際に使ってみると予想以上に良かったカード。
4マナ域が過多にならない限りは、コントロールなら4枚採用しても問題ないと思う。
「選択」は、安定感をもたせる役割があるものの、1マナ分のテンポを阻害するリスクは付きまとう。
タップインランドが増えるようなら、「選択」は不採用にして土地多めにした方がいいかもしれない。
このデッキは、タップインランドが少なく、インスタントタイミングで動きやすいので、構造的に「選択」を運用しやすいところがポイント。
「アズカンタの探索」の枚数は、0~2枚でお好みでいいと思う。
「選択」と「アズカンタの探索」が地味に相性いいところもポイント。
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<除去>
4 ショック
3 轟音のクラリオン
2 裁きの一撃
1 苦悩火
除去についてはいろいろ試してみたものの、環境にタフネス3が少なく、「稲妻の一撃」を選択する理由があまり無かった。
コントロールへの「苦悩火」プランを採用しているので、本体に打てる「ショック」を選択した。
現状は、スイーパーとして「轟音のクラリオン」を採用しているけど、インスタントで打てる「焦熱の連続砲撃」でもいいと思う。
「裁きの一撃」のスロットは、他にもいろいろ候補があると思う。最終的に、インスタントであることを高く評価して2枚だけ採用した。
苦悩火は、除去というよりはコントロール向けのフィニッシャーでもある。
コントロールとのマッチアップは、基本的にはテフェリーを着地させるゲームになるけど、ゲーム展開が長引きがちなので、サブプランとしての「苦悩火」が役立つ。
「イオン化」と「ショック」と相手のギルドランドで、射程圏内に入りやすいのもポイント。たいていは10点前後で勝てることが多い。
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<フィニッシャー>
3 再燃するフェニックス
4 テフェリー
テフェリーは、これのためだけに白をタッチする価値がある。
「イゼット副長、ラル」を入れているプレイヤーもいるけど、テフェリー4枚よりも優先されることは無い。
「再燃するフェニックス」は試験的に使ってみている。
下手にクリーチャーを入れると、相手の手札に余った除去の的になるので、ノンクリーチャーでもいいかもしれない。
その点、「再燃するフェニックス」は除去耐性があり、ブロッカーとしても優秀で、回避能力もある。
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<採用しなかったカード>
「残骸の漂着」
間違いなく強いカードではある。
ただ、序盤は青マナと赤マナが必須な構成で、4ターン目に白のダブルシンボルを用意するのが難しかった。
赤を極端に薄くする方法もあるが、その場合はエスパーか青白2色にまとめた方が強そうだ。白青ギルドランドの不在もマイナスポイントだった。
「軽蔑的な一撃」
メインに1枚刺すか刺さないか、それともサイドに忍ばせるか、この辺は好みの問題。
ただ、このデッキは赤単、ボロス系、緑ストンピィみたいなアグロ系に勝てないと居場所がないので、まずは軽いデッキを確実に喰うことを優先した。
メインボードにおいて、コントロールに弱いカードが多少増えても、遅いゲームなら「薬術師の眼識」で手札を入れ替える余裕もあるし、不利であっても「苦悩火」でワンチャン勝てるプランがある。
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【サイドボードについて】
サイドボードはまだ作ってないものの、最も重要なのは「コントロールとの2本目以降をどう戦うか」ということ。
特にエスパーはハンデスやパワーカードが満載なうえに、天敵ともいえる「クロミウム」も増量される可能性がある。
このデッキでは「クロミウム」の対処が困難なので、ロングゲームに付き合えば勝ち目がない。
なので、サイド後は「クロックパーミッション」が主なゲームプランになる。
「軍勢の戦親分」はこのゲームプランに最も適したクリーチャーなので、サイドに3~4枚は確実に入れるべきだろう。
「軍勢の戦親分」が相手のライフを徐々に削るので、「ショック」をサイドアウトしていても「苦悩火」の射程圏内に収まる。もちろん「苦悩火」もサイドから1枚追加していい。
こうすれば、必要最小限のスロットで、現実的な対コントロールゲームプランを構築できる。
あとは、それぞれの状況に応じた「カウンター」や「除去」を散らすことになる。
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