4色リッチ/スタンダード
2018年11月19日 Magic: The Gatheringレインボーリッチは、アブザン型やエスパー型を試したりしてみたものの、最終的にマルドゥタッチ青に落ち着いた。
【4色リッチ】
36 スペル
4 封じ込め
4 活力回復
4 発見/発散
2 栄光の好機
4 彩色の灯籠
4 轟音のクラリオン
3 首謀者の収得
4 ウルザの後継、カーン
1 浄化の輝き
3 ミラーり予想
3 リッチの熟達
24 土地
4 進化する開拓地
4 聖なる鋳造所
4 孤立した礼拝堂
3 竜髑髏の山頂
2 断崖の避難所
2 平地
1 島
3 沼
1 山
15 サイドボード
3 強迫
2 苦悩火
1 浄化の輝き
2 クロミウム
2 黎明をもたらす者ライラ
2 ヴラスカの侮辱
1 アルゲールの断血
2 駆り立てる僧侶
「轟音のクラリオン」
レインボーリッチは、どうしても青系コントロールには喰われてしまうデッキタイプなので、アグロ~ミッドレンジの速度帯に有利でなければ存在価値は無い。
いろいろ試して、3ターン目に「轟音のクラリオン」を安定してキャストできる「マルドゥ」型が一番良さそうに感じた。
他の色をメインにして「黄金の死」にするパターンも試したけど、やはり2点と3点の違いは大きかった。特に赤単に対して。
「封じ込め」
リムーブしたい脅威には、「封じ込め」4枚で対応。
デッキを軽くしたかったので、「ヴラスカの侮辱」は1枚も入れていない。
「封じ込め」よりも「侮辱」が強いタイミングは、プレインズウォーカーを対処したいときだけど、そのような場面はこのデッキでは比較的少ない。
「ウルザの後継、カーン」
コンボ成立のためには土地をガンガン伸ばしたいので、基本的には+1能力を多用する。
「彩色の灯籠」があるので、トークンを出す場面も多い。コンボが成立しなくても除去とトークンで勝つ場面もある。
そもそもこのデッキの本質は中速除去コントロールなので、「ウルザの後継、カーン」はかなりデッキに合ってる。
もともと【クラリオン→カーン→暴君】みたいな中速コントロールは結構強いんじゃないかと考えてたけど、
実際、その手の中速コントロールはゴルガリにアドバンテージ負けしてしまうので、下手するとアグロにしか勝てないような立ち位置になってしまうのが課題だった。
レインボーリッチは、その問題点を上手に克服したデッキだと思う。
アグロに対する強さはそのままに、ゴルガリのようなミッドレンジとの相性を飛躍的に向上させた。
青系コントロールにはどうしても不利な要素が多いけれど、もともと中速除去コンじゃ不利やったし、エンドの相手の動きに合わせた「栄光の好機」でワンチャンあることも考えれば、トータルプラスなんじゃないかな。
プロツアーに出てたアブザン型はサイドボードの強さが最大の強みだったので、マルドゥ型はサイドボードの作り込みが大きな課題になる。
特に青系コントロールに対しては「轟音のクラリオン」と「封じ込め」の合計8枚をサイドアウトする可能性が高いので、かなりのスロットを要求される。
となると、スロットを圧迫するウィッシュボードには向いていない。
さらに、【相手の「浄化の輝き」を警戒して「リッチの熟達」を抜いて変形サイドする】みたいな戦略も、枚数が足りなくて難しい。
結局は、「強迫」などを入れたり、「クロミウム」で対処を迫って、スキを作ってコンボを決めにいくゲームプランがいいと思う。
逆に、アグロやミッドレンジがサイドからハンデスや墓地対策を入れてくる場合は、コンボパーツを抜いて変形サイドした方がいい。
【4色リッチ】
36 スペル
4 封じ込め
4 活力回復
4 発見/発散
2 栄光の好機
4 彩色の灯籠
4 轟音のクラリオン
3 首謀者の収得
4 ウルザの後継、カーン
1 浄化の輝き
3 ミラーり予想
3 リッチの熟達
24 土地
4 進化する開拓地
4 聖なる鋳造所
4 孤立した礼拝堂
3 竜髑髏の山頂
2 断崖の避難所
2 平地
1 島
3 沼
1 山
15 サイドボード
3 強迫
2 苦悩火
1 浄化の輝き
2 クロミウム
2 黎明をもたらす者ライラ
2 ヴラスカの侮辱
1 アルゲールの断血
2 駆り立てる僧侶
「轟音のクラリオン」
レインボーリッチは、どうしても青系コントロールには喰われてしまうデッキタイプなので、アグロ~ミッドレンジの速度帯に有利でなければ存在価値は無い。
いろいろ試して、3ターン目に「轟音のクラリオン」を安定してキャストできる「マルドゥ」型が一番良さそうに感じた。
他の色をメインにして「黄金の死」にするパターンも試したけど、やはり2点と3点の違いは大きかった。特に赤単に対して。
「封じ込め」
リムーブしたい脅威には、「封じ込め」4枚で対応。
デッキを軽くしたかったので、「ヴラスカの侮辱」は1枚も入れていない。
「封じ込め」よりも「侮辱」が強いタイミングは、プレインズウォーカーを対処したいときだけど、そのような場面はこのデッキでは比較的少ない。
「ウルザの後継、カーン」
コンボ成立のためには土地をガンガン伸ばしたいので、基本的には+1能力を多用する。
「彩色の灯籠」があるので、トークンを出す場面も多い。コンボが成立しなくても除去とトークンで勝つ場面もある。
そもそもこのデッキの本質は中速除去コントロールなので、「ウルザの後継、カーン」はかなりデッキに合ってる。
もともと【クラリオン→カーン→暴君】みたいな中速コントロールは結構強いんじゃないかと考えてたけど、
実際、その手の中速コントロールはゴルガリにアドバンテージ負けしてしまうので、下手するとアグロにしか勝てないような立ち位置になってしまうのが課題だった。
レインボーリッチは、その問題点を上手に克服したデッキだと思う。
アグロに対する強さはそのままに、ゴルガリのようなミッドレンジとの相性を飛躍的に向上させた。
青系コントロールにはどうしても不利な要素が多いけれど、もともと中速除去コンじゃ不利やったし、エンドの相手の動きに合わせた「栄光の好機」でワンチャンあることも考えれば、トータルプラスなんじゃないかな。
プロツアーに出てたアブザン型はサイドボードの強さが最大の強みだったので、マルドゥ型はサイドボードの作り込みが大きな課題になる。
特に青系コントロールに対しては「轟音のクラリオン」と「封じ込め」の合計8枚をサイドアウトする可能性が高いので、かなりのスロットを要求される。
となると、スロットを圧迫するウィッシュボードには向いていない。
さらに、【相手の「浄化の輝き」を警戒して「リッチの熟達」を抜いて変形サイドする】みたいな戦略も、枚数が足りなくて難しい。
結局は、「強迫」などを入れたり、「クロミウム」で対処を迫って、スキを作ってコンボを決めにいくゲームプランがいいと思う。
逆に、アグロやミッドレンジがサイドからハンデスや墓地対策を入れてくる場合は、コンボパーツを抜いて変形サイドした方がいい。
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