【メインデッキ(60枚)】

25 土地
2《島/Island》
4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(DOM)》
3《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(XLN)》
4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(DOM)》

3 クリーチャー
3《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

2 プレインズウォーカー
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy(GRN)》

30 その他
2《選択/Opt(XLN)》
4《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《中略/Syncopate(DOM)》
4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
3《イオン化/Ionize(GRN)》
3《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
4《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
3《発展+発破/Expansion+Explosion》

【サイドボード(15枚)】

3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
2《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》
2《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix(RIX)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
3《否認/Negate(RIX)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》





Arenaで何回も使ってみたけど、このデッキが一番勝ちやすく、劇的に苦手な相手もいないように感じた。
デッキの詳しい解説は下記のサイトに詳しく書かれているので、こちらを参考にするのが良いと思う。

https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201902192149225072/

上記サイトでは、「赤単と青単には勝てない」と結論づけているけれども、
ミシックチャンピオンシップで使用されていたリストのように《焦熱の連続砲撃》をメイン採用すれば、有利とはいかないまでも十分に戦える。
2枚なのか3枚なのかはお好みでいいし、1枚をバウンスにしてもいいと思う。


《イゼット副長、ラル》

上記サイトでも指摘しているように、このデッキはアドバンテージをとるところが少ないので、消耗戦で負けることがある。
4枚の《薬術師の眼識》以外にもアドバンテージを取れるカードが必要なのは明らかだったので、いろいろ試してみて、《イゼット副長、ラル》がベストだと感じた。
《イゼット副長、ラル》は、火力で対処しづらいタフネス5以上のクリーチャーも除去できるうえ、《パルン、ニヴ=ミゼット》をキャストするまでのつなぎとしても使いやすい。場に残ればそのまま勝ってしまえる。

リストによっては、《予知覚/Precognitive Perception(RNA)》や《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》を採用してるものもあるけど、まず、ミシックチャンピオンシップで採用されていた《アズカンタの探索》については、あまりデッキに合っていないと感じた。
このデッキはエスパーやネクサスと違い、長期に渡ってコントロールする能力がないため、《アズカンタの探索》が十分なアドバンテージをとれるほどの時間を稼げない。基本的にはテンポをとりつつ1対1交換をしていくデッキなので、変身前に失う1枚分のアドバンテージが結構きつい。
《予知覚》については、これはこれで良さがあるので悩ましい。
ただ、このデッキはテンポよく相手のクリーチャーを捌いて《パルン、ニヴ=ミゼット》につないでいくのが強い動きなので、《イゼット副長、ラル》の方がその動きに適合しているように感じた。


《イオン化》

一般的には《イオン化》よりも《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》を採用しているケースが多いけど、このデッキは《選択》や《成長のらせん》をはじめ、サイドボードの各種カウンターを含めると、それなりに青マナを要求される。
土地の引き方によっては《悪意ある妨害》のダブルシンボルが足かせになることが何度かあったので、色マナ拘束が薄い《イオン化》を採用することにした。
ちなみに《イオン化》の2点ダメージは、ゲームにほとんど影響を与えない。


《発展+発破》
《パルン、ニヴ=ミゼット》

《発展+発破》は4枚採用されているリストが多いものの、《発破》は単体だと重すぎるし、《発展》は強く使えるタイミングが限定されすぎているので、序盤から2枚は引きたくない。
対して、《パルン、ニヴ=ミゼット》は2枚のリストが多いものの、6ターン目にプレイしてターンが帰ってくればほぼ勝ちにつながるうえに、除去されることも多いので、《発展+発破》に比べればダブついても困らない。
3枚ずつ入れるのが妥当だと感じた。


【サイドボード】

このデッキは、アグロデッキには比較的不利であるものの、赤単、青単、白単には見た目以上に勝てる。
一方で、赤緑アグロのようなタフネス3以上のビートダウンにはめっぽう弱い。
サイドからはそれを補うために、《溶岩コイル》や《再燃するフェニックス》などを入れてミッドレンジっぽくする。

《打ち壊すブロントドン》と《押し潰す梢》は、やりたいことが微妙に違うし、サイドインする相手もかなり違うので両方入れている。
正直、《押し潰す梢》は不要かもしれない。これをサイドインする相手といえば、もともと相性がいいイゼットドレイクやネクサス系だし、これらに対してはカウンターを増量するだけでもいい。苦手な青単にも入れるけど、実際にはもっと軽いインスタントの方がほしい。
《打ち壊すブロントドン》は赤単や白単に強い。青単にも一応いれる。ネクサス系にはこいつでクロックパーミッションするかも。

コメント

Nos@上越MTG
2019年3月11日17:02

初めまして。ティムール関連のデッキを探している内に
こちらへたどり着きました。とても良く練られている構成ですね。
自分もぜひ、参考にさせて下さい。(^^;

ひとみしり
2019年3月14日20:41

有難うございます!
ティムールは相当強いデッキだと思います!

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