ティムール再生 / スタンダード
2020年1月31日 Magic: The Gathering《自然の怒りのタイタン、ウーロ》はかなり強い。使いたい。
というわけで、まずは《ウーロ》で強化されたシミックランプを調整してみた。
サンプルレシピはこれ。
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/269553/show/
で、実際に使ってみると、《ウーロ》がぜんぜん脱出してくれない。
《茨の騎兵》をプレイできれば脱出コストは確保できるが、そこまでいけば《ウーロ》よりも強いカードをプレイできるようになっているので、あまり出番がない。
脱出するように序盤から墓地を肥やそうとすると、デッキの方向性が崩れる。
まぁそれでも弱くないんだけど、なんか《ウーロ》の良さを発揮できてない感がすごかった。
いろいろ考えた結果、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を活かすために、《選択》と《成長のらせん》と一緒に使うべきだと結論づけた。
パーツ的には「シミックフラッシュ」でも条件に合いそうだけど、《ウーロ》をプレイするタイミングが無さそうだった。
より《ウーロ》の強みが発揮できるデッキは、「ティムール再生」だろう。
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「ティムール再生」
メインデッキ
33 スペル
4 選択
4 成長のらせん
4 イオン化
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ
4 荒野の再生
4 嵐の怒り
3 発展 // 発破
4 厚かましい借り手
3 老いたる者、ガドウィック
27 土地
3 ヴァントレス城
4 寓話の小道
4 蒸気孔
4 繁殖池
3 踏み鳴らされる地
5 島
2 山
2 森
サイドボード
3 探索する獣
3 恋煩いの野獣
2 裏切りの工作員
3 神秘の論争
4 溶岩コイル
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《嵐の怒り》は、「ティムール再生」が喉から手が出るほど欲しかった優秀なスイーパー。これのおかげでデッキの完成度が大幅に上がった。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の脱出モードもかなり強い。
アグロデッキに対して、《嵐の怒り》などで時間を稼いだあと、《ウーロ》を脱出させればライフを射程圏外まで回復させることができる。
まぁ、何回も脱出できるわけではないし、伝説なので、3枚が限度。
過去の「ティムール再生」は、2~3枚の《パルン、ニヴ=ミゼット》が定番だったが、《老いたる者、ガドウィック》の方がパーツとして優れている。
アグロデッキに対して早いターンプレイしてもなかなか強い。
《荒野の再生》があるとかなりプレイしやすい。「青白コン」よりも「ティムール再生」の方が《ガドウィック》の良さを発揮できている。
昔の「ティムール再生」は除去が貧弱だったので、長期にコントロールするような性能はなかった。なので、《パルン、ニヴ=ミゼット》などを投入してコンボデッキっぽい感じにするしかなかったんだと思う。
しかし、今の「ティムール再生」は、《嵐の怒り》と《老いたる者、ガドウィック》のおかげでアグロに対するコントロール能力が飛躍的に高まっている。
さらに、《ウーロ》によるライフゲインでゲームに蓋をしてしまえるので、デッキとしての完成度がかなり上がっている。
あとは細かいパーツ選択なので、枚数調整の余地がある部分になる。
以前、「ティムール再生」に関する日記でも書いた通り、このデッキでは《悪意ある妨害》よりも《イオン化》の方が優れている。
もちろん、《ウーロ》を脱出させやすいのは《悪意ある妨害》だけど、このデッキは青マナをかなり使うので、ダブルシンボルが足かせになるケースが多い。
《イオン化》の一択で良いと思う。
昔はほぼコンボデッキだったので、《イオン化》の2点ダメージがゲームに影響を与えることは皆無だったけど、今は《厚かましい借り手》によるアグレッシブプランもあるので、ゲームにしっかり影響を与えるようになった。
《厚かましい借り手》は4枚。
「青白コン」の日記でも書いた通り、《厚かましい借り手》はアグレッシブプランで光る。
また、《老いたる者、ガドウィック》とも相性が良い。
サイドボードはまだまだ実験中なので、今後変更するかもしれないが、、、
一般的には《変容するケラトプス》が多く採用されているけど、このレシピでは《探索する獣》を採用している。
理由はいくつかある。
まず、このスロットは、デッキ最大の弱点である《テフェリー》と《ナーセット》を対処するためにある。
これらは、いずれも忠誠度が5で場に残るタイミングが多いので、《変容するケラトプス》がベストのようにも思えるが、このデッキのマナベースでは緑のトリプルシンボルを出すのが結構きついので、ケラトプスが「速攻」を得るのは難しい。
また、青白コントロールが《永遠神オケチラ》によるアグレッシブサイドをしてきた場合、ケラトプスではあまり活躍できない。
《探索する獣》ならば、相手のサイドインがどのパターンでもそれなりの活躍ができる。(まぁ明日にはケラトプスに変えているかもしれんが)
《神秘の論争》も、基本的には《テフェリー》や《ナーセット》があるデッキに対して入れる。
ただ、テフェリーで無力化されるカードをテフェリー対策で入れるというのは裏目が残る。
また、テフェリーを擁するデッキの中にも、カウンター主体の青白コンと、除去主体のエスパースタックス、そして大型クリーチャーを擁するジェスカイファイヤーズでは、サイド後に効果的なゲームプランが異なると思うので、この辺は深く練らないといけない。
例えば、エスパースタックスのサイド後は、ハンデスやカウンターでバックアップしつつ《予言された壊滅》や《屋敷の踊り》を通そうとしてくるだろうし、《ケラトプス》や《荒野の再生》を処理できる《灯の燼滅》も投入してくる。
《ケラトプス》を中心としたアグロプランには対処されそうなので、《神秘の論争》と《裏切りの工作員》で相手の動きに対応しつつ、確実にアドバンテージをとっていくプランの方が優れているかもしれない。
一方、青白コンはサイド後もカウンターを残す可能性が高いので、《裏切りの工作員》までゆっくりプレイするよりも、《ケラトプス》や瞬速クリーチャーなどで対処を迫り、Xドローを通すタイミングを能動的に作っていくプランの方が優れているかもしれない。
ジェスカイファイヤーズには、エスパースタックスと同様の方法で対処した方が良いかもしれない。
実は《キオーラ、海神を打ち倒す》の方が強いって可能性もある。
これらのことを考慮しつつ、15枚のサイドボードに効率的にゲームプランを組み込まなきゃならんので、サイドボードってのは本当に難しい。
《溶岩コイル》は、主にシミックフラッシュやアグロに対して入れる。特にシミックフラッシュに対しては、消耗戦になればこちらが有利になるはずなので、《夜群れの伏兵》をはじめとするクロックを低マナコストで除去できることが重要。
《裏切りの工作員》は、主に「ジェスカイ・ファイヤーズ」や「エスパー・スタックス」のような大振りなデッキに対して入れる。
大振りなデッキほど、サイド後はカウンターへの対策をとってくるので、なるべくパーマネントを対処できるようにサイドインする。
《恋煩いの野獣》は、結構悩んでいるスロット。
アグロやサクリファイス系のデッキに対しては、序盤にブロッカーを用意してライフを守る必要があると考えた。
ただ、《ウーロ》の脱出につなげやすくするためには、インスタントやソーサリーを中心に時間稼ぎをした方がバランス良い気もする。結局、ライフは《ウーロ》で回復できるし。
この辺は要検討。
というわけで、まずは《ウーロ》で強化されたシミックランプを調整してみた。
サンプルレシピはこれ。
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/269553/show/
で、実際に使ってみると、《ウーロ》がぜんぜん脱出してくれない。
《茨の騎兵》をプレイできれば脱出コストは確保できるが、そこまでいけば《ウーロ》よりも強いカードをプレイできるようになっているので、あまり出番がない。
脱出するように序盤から墓地を肥やそうとすると、デッキの方向性が崩れる。
まぁそれでも弱くないんだけど、なんか《ウーロ》の良さを発揮できてない感がすごかった。
いろいろ考えた結果、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を活かすために、《選択》と《成長のらせん》と一緒に使うべきだと結論づけた。
パーツ的には「シミックフラッシュ」でも条件に合いそうだけど、《ウーロ》をプレイするタイミングが無さそうだった。
より《ウーロ》の強みが発揮できるデッキは、「ティムール再生」だろう。
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「ティムール再生」
メインデッキ
33 スペル
4 選択
4 成長のらせん
4 イオン化
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ
4 荒野の再生
4 嵐の怒り
3 発展 // 発破
4 厚かましい借り手
3 老いたる者、ガドウィック
27 土地
3 ヴァントレス城
4 寓話の小道
4 蒸気孔
4 繁殖池
3 踏み鳴らされる地
5 島
2 山
2 森
サイドボード
3 探索する獣
3 恋煩いの野獣
2 裏切りの工作員
3 神秘の論争
4 溶岩コイル
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《嵐の怒り》は、「ティムール再生」が喉から手が出るほど欲しかった優秀なスイーパー。これのおかげでデッキの完成度が大幅に上がった。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の脱出モードもかなり強い。
アグロデッキに対して、《嵐の怒り》などで時間を稼いだあと、《ウーロ》を脱出させればライフを射程圏外まで回復させることができる。
まぁ、何回も脱出できるわけではないし、伝説なので、3枚が限度。
過去の「ティムール再生」は、2~3枚の《パルン、ニヴ=ミゼット》が定番だったが、《老いたる者、ガドウィック》の方がパーツとして優れている。
アグロデッキに対して早いターンプレイしてもなかなか強い。
《荒野の再生》があるとかなりプレイしやすい。「青白コン」よりも「ティムール再生」の方が《ガドウィック》の良さを発揮できている。
昔の「ティムール再生」は除去が貧弱だったので、長期にコントロールするような性能はなかった。なので、《パルン、ニヴ=ミゼット》などを投入してコンボデッキっぽい感じにするしかなかったんだと思う。
しかし、今の「ティムール再生」は、《嵐の怒り》と《老いたる者、ガドウィック》のおかげでアグロに対するコントロール能力が飛躍的に高まっている。
さらに、《ウーロ》によるライフゲインでゲームに蓋をしてしまえるので、デッキとしての完成度がかなり上がっている。
あとは細かいパーツ選択なので、枚数調整の余地がある部分になる。
以前、「ティムール再生」に関する日記でも書いた通り、このデッキでは《悪意ある妨害》よりも《イオン化》の方が優れている。
もちろん、《ウーロ》を脱出させやすいのは《悪意ある妨害》だけど、このデッキは青マナをかなり使うので、ダブルシンボルが足かせになるケースが多い。
《イオン化》の一択で良いと思う。
昔はほぼコンボデッキだったので、《イオン化》の2点ダメージがゲームに影響を与えることは皆無だったけど、今は《厚かましい借り手》によるアグレッシブプランもあるので、ゲームにしっかり影響を与えるようになった。
《厚かましい借り手》は4枚。
「青白コン」の日記でも書いた通り、《厚かましい借り手》はアグレッシブプランで光る。
また、《老いたる者、ガドウィック》とも相性が良い。
サイドボードはまだまだ実験中なので、今後変更するかもしれないが、、、
一般的には《変容するケラトプス》が多く採用されているけど、このレシピでは《探索する獣》を採用している。
理由はいくつかある。
まず、このスロットは、デッキ最大の弱点である《テフェリー》と《ナーセット》を対処するためにある。
これらは、いずれも忠誠度が5で場に残るタイミングが多いので、《変容するケラトプス》がベストのようにも思えるが、このデッキのマナベースでは緑のトリプルシンボルを出すのが結構きついので、ケラトプスが「速攻」を得るのは難しい。
また、青白コントロールが《永遠神オケチラ》によるアグレッシブサイドをしてきた場合、ケラトプスではあまり活躍できない。
《探索する獣》ならば、相手のサイドインがどのパターンでもそれなりの活躍ができる。(まぁ明日にはケラトプスに変えているかもしれんが)
《神秘の論争》も、基本的には《テフェリー》や《ナーセット》があるデッキに対して入れる。
ただ、テフェリーで無力化されるカードをテフェリー対策で入れるというのは裏目が残る。
また、テフェリーを擁するデッキの中にも、カウンター主体の青白コンと、除去主体のエスパースタックス、そして大型クリーチャーを擁するジェスカイファイヤーズでは、サイド後に効果的なゲームプランが異なると思うので、この辺は深く練らないといけない。
例えば、エスパースタックスのサイド後は、ハンデスやカウンターでバックアップしつつ《予言された壊滅》や《屋敷の踊り》を通そうとしてくるだろうし、《ケラトプス》や《荒野の再生》を処理できる《灯の燼滅》も投入してくる。
《ケラトプス》を中心としたアグロプランには対処されそうなので、《神秘の論争》と《裏切りの工作員》で相手の動きに対応しつつ、確実にアドバンテージをとっていくプランの方が優れているかもしれない。
一方、青白コンはサイド後もカウンターを残す可能性が高いので、《裏切りの工作員》までゆっくりプレイするよりも、《ケラトプス》や瞬速クリーチャーなどで対処を迫り、Xドローを通すタイミングを能動的に作っていくプランの方が優れているかもしれない。
ジェスカイファイヤーズには、エスパースタックスと同様の方法で対処した方が良いかもしれない。
実は《キオーラ、海神を打ち倒す》の方が強いって可能性もある。
これらのことを考慮しつつ、15枚のサイドボードに効率的にゲームプランを組み込まなきゃならんので、サイドボードってのは本当に難しい。
《溶岩コイル》は、主にシミックフラッシュやアグロに対して入れる。特にシミックフラッシュに対しては、消耗戦になればこちらが有利になるはずなので、《夜群れの伏兵》をはじめとするクロックを低マナコストで除去できることが重要。
《裏切りの工作員》は、主に「ジェスカイ・ファイヤーズ」や「エスパー・スタックス」のような大振りなデッキに対して入れる。
大振りなデッキほど、サイド後はカウンターへの対策をとってくるので、なるべくパーマネントを対処できるようにサイドインする。
《恋煩いの野獣》は、結構悩んでいるスロット。
アグロやサクリファイス系のデッキに対しては、序盤にブロッカーを用意してライフを守る必要があると考えた。
ただ、《ウーロ》の脱出につなげやすくするためには、インスタントやソーサリーを中心に時間稼ぎをした方がバランス良い気もする。結局、ライフは《ウーロ》で回復できるし。
この辺は要検討。
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