「死の国からの脱出」コンボは、アグロデッキやコンボデッキとはスピード勝負になるので、サイドボード後もゲーム展開は大きく変わらない。
相手にももちろん対策カードはあるけど、早いゲーム展開で引かれる確率は高くないし、たいていは「一瞬」か「テフェリー」で対処できる。
もともとメインから抜くカードが少ないし、どちらかと言えば相手の致命的なパーマネントに対処するカードを増やした方が合理的なので、「紺碧のドレイク」や「ニクス毛の雄羊」よりも、「一瞬」を増量する方が良い。

問題は、コントロールやミッドレンジとの2本目以降。
これらの相手は、メインボードに無駄牌を多く抱えている分、サイドからデッキが最適化されるので、「死の国からの脱出」側が不利になる可能性が高い。
場合によっては「漂流自我」で3キルされることもある。
こういう場合はメインプランに固執するとだいたい負けるので、コンボパーツをサイドアウトしつつ、別の勝ち手段を入れる方が良い。
現在のメインデッキの構成は、コンボ専用パーツがかなり少なくなっているので、サイドから「ジェスカイ・フレンズ」に変形させることが出来る。
「ジェスカイ・フレンズ」のゲームプランなら、墓地対策を完全にかわせるし、相手が念のため残した「全体除去」の影響もほとんど受けない。
特に青系コントロールには、1枚1枚のカードパワーを高めた方が強いので、この変形サイドボーディングが有効だと思う。

「死者の原野」のようなデッキには、メインプランをそのまま実行した方がいいかもしれない。
相手のサイドボーディングにもよるが、特にバントカラーは「パーマネントによる墓地対策」くらいしか有効な手段を持っていないので、「死の国からの脱出」側はバウンスなどのパーマネント対策で十分に対応できる。

「青単」には、「ジェスカイ・フレンズ」のプランでは勝てないので、サイドに「呪文貫き」のようなカードを用意しつつ、メインプランの完遂を目指す。

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「ジェスカイ・フレンズ」への変形サイドを行ううえで、サイドアウトするのは

「湖に潜む者、エムリー」4枚
「精励する発掘者」4枚
「死の国からの脱出」2枚
「モックス・アンバー」1枚

合計11枚が適切だと思う。
相手によっては、「一瞬」を抜く場合もある。

それに対するサイドインは、「主無き者、サルカン」4枚が確定枠。
残りはフリースロットだけど、「ドビンの拒否権」は2~3枚入れておきたい。
また、相手がビートダウンプランをとるケースも考えられるので、軽いパーマネント対策として「拘留代理人」か「払拭の光」はほしいところ。
アドバンテージをとる手段として、追加の「神秘を操る者、ジェイス」、「ウルザの後継、カーン」、「ドミナリアの英雄、テフェリー」あたりも良い。

あとは「呪文貫き」と「神秘の論争」のどちらを選択するかだけど、「夢さらい」への対処手段や、「青単」へのサイドプランを考えると、おそらくは後者の方が少しだけ優れている。

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