《メインデッキ》
4 モックス・アンバー (DAR) 224
4 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 マーフォークの秘守り (ELD) 53
4 精励する発掘者 (DAR) 51
4 死の国からの脱出 (THB) 161
2 発見 // 発散 (GRN) 223
2 アズカンタの探索 (XLN) 74
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
3 崇高な工匠、サヒーリ (WAR) 234
1 神秘を操る者、ジェイス (WAR) 54
4 神聖なる泉 (RNA) 251
2 氷河の城砦 (XLN) 255
4 蒸気孔 (GRN) 257
4 硫黄の滝 (DAR) 247
2 断崖の避難所 (DAR) 239
3 寓話の小道 (ELD) 244
1 平地 (THB) 250
2 島 (THB) 251
2 山 (THB) 253
《サイドボード》
4 主無き者、サルカン (WAR) 143
4 轟音のクラリオン (GRN) 165
3 夢を引き裂く者、アショク (WAR) 228
2 否認 (RIX) 44
2 呪文貫き (XLN) 81
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「サヒーリ」は、使えば使うほどこのデッキの必須パーツだと確信できる。
両方の能力がこれほど適合しているデッキは、これまでになかったかもしれない。
とはいえ、2枚は引きたくないし、1枚が墓地にあるだけでもコンボスタートできるので、3枚が適切な枚数だと思う。
このデッキは1~2ターン目に場に干渉できるアクションが少ないので、「マーフォークの秘守り」はちょうど良かった。
これのおかげで、アグロデッキへの耐性を上げることが出来た。
それと引き換えに「湖に潜む者、エムリー」を失ったが、プレインズウォーカーの枚数は多めなので、あまり気にならない。
伝説であること以外は、それほど価値のあるパーツでは無かったので。
「石とぐろの海蛇」は4枚にした。
最大の理由はコンボを安定させてくれることだけど、他にも、2ターン目に場に干渉できるアクションとしても悪くないし、サイドボード後のサブプランでも役に立つ。
「主無き者、サルカン」は、サイドボード後にはほとんどのデッキに対して入れることになる。
ただ、コンボパーツを抜くか残すかは、相手によって異なる。
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このデッキのコンボは、以下のすべての条件を満たすことでスタートできる。
(1)手札か墓地に、「精励する発掘者」×2か、「精励する発掘者」と「サヒーリ」がある
(2)手札か墓地に、「モックス・アンバー」×2か、「石とぐろの海蛇」
(3)手札に「死の国からの脱出」がある。
一見、厳しそうな条件に見えるが、手札に加えることが必須なのは「死の国からの脱出」だけで、他のパーツは墓地でもいいので、見た目よりもずっとコンボスタートしやすい。
特に「精励する発掘者」は自分のライブラリーを削ることでコンボサーチしつつ、ブロッカーにもなる。
そればかりか、除去されてもチャンプブロックしても、コンボスタートにあまり影響しない。
「テフェリー」、「マーフォークの秘守り」、「石とぐろの海蛇」、「崇高な工匠、サヒーリ」についても、アグロデッキの妨害をしつつコンボの準備を進めることが出来る。
メインデッキの相性としては、
ゴロス原野各種・・・・・・・・かなり有利
スゥルタイミッドレンジ・・・・かなり有利
ジェスカイファイヤーズ・・・・かなり有利
エスパーコントロール・・・・・有利
グリクシスコントロール・・・・有利
グルール・・・・・・・・・・・不利
赤単アグロ宝剣型・・・・・・・微不利~不利(先手後手で大きく変わる)
赤単アグロバーン型・・・・・・微有利~微不利(先手後手で大きく変わる)
青単アグロ・・・・・・・・・・互角~微不利
白単ライフ・・・・・・・・・・有利
緑単アグロ・・・・・・・・・・微有利
イゼットフェニックス・・・・・有利
ケシスコンボ・・・・・・・・・たぶん有利
当たった感触としてはこんな感じ。
中速以降で、こちらのコンボへの干渉手段を持っていないデッキにはかなり有利。
エスパーコントロールのような打ち消し呪文を持つコントロールに対しても、こちら側のマストカウンターの枚数が多く、マナコストも軽いので、コンボを決めやすい。
グリクシスコントロールは、ハンデスでリソースを削がれることになるけど、このデッキは土地と「死の国からの脱出」があればコンボスタートできるので、一般的なコンボデッキよりもハンデスに強く出来ている。
グルールや赤単のような早いデッキには、コンボスピードが間に合わないケースが多い。
うまくブロッカーを引き込めたり、先手4キルしたりして勝つことはあるけど、当たって嬉しい相手ではない。
グルールのクリーチャーのほうが回避能力や速攻が多く、こちらのブロッカーやテフェリーで対処しづらい。
青単アグロは、2ターン目に「石とぐろの海蛇」を通すとピタッと止まる。「到達」が強い。
最初は不利だと思っていたけど、意外と何回も勝ってる。
ケシスコンボには、実は1回も当たったことはないけど、基本的には中速のデッキなので、こちらが有利になる。
ただし、メインに「アショク」が入っているバージョンには、3ターン目にプレイされるとかなりきついと思う。
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