相棒
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
デッキ
4 選択 (ELD) 59
2 航路の作成 (XLN) 48
2 パーフォロスの介入 (THB) 151
3 轟音のクラリオン (GRN) 165
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
1 魔性 (RNA) 157
2 栄光の好機 (GRN) 159
4 首謀者の収得 (RIX) 77
2 空の粉砕 (THB) 37
1 ヴラスカの侮辱 (XLN) 129
2 永遠神の投入 (WAR) 196
3 ミラーリ予想 (DAR) 57
1 龍神、ニコル・ボーラス (WAR) 207
3 リッチの熟達 (DAR) 98
4 サヴァイのトライオーム (IKO) 253
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
2 氷河の城砦 (XLN) 255
2 硫黄の滝 (DAR) 247
3 湿った墓 (GRN) 259
1 水没した地下墓地 (XLN) 253
4 神無き祭殿 (RNA) 248
3 孤立した礼拝堂 (DAR) 241
3 竜髑髏の山頂 (XLN) 252
サイドボード
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
1 存在の破棄 (THB) 34
1 苦悩火 (M19) 130
1 古呪 (WAR) 89
1 破滅の根本原理 (IKO) 204
1 肉儀場の叫び (RNA) 70
1 苦悶の悔恨 (THB) 83
1 栄光の好機 (GRN) 159
1 ヘリオッドの介入 (THB) 19
1 丸焼き (M20) 140
1 漂流自我 (GRN) 212
1 思考のひずみ (M20) 117
1 抽象からの抽出 (M20) 56
1 悪性の疫病 (DTK) 125
1 ボジューカの沼 (WWK) 132
-----------------------------------------
前のバージョンだと、「エスパー」や「グリクシス」のようなデッキに対して相性が悪かった。
その理由は、クリーチャー除去が無駄牌になり、相手のプレインズウォーカーを対処しきれず、アドバンテージ差を広げられてしまうからだと分かった。
とはいえ、こちら側がプレインズウォーカーを多く採用することは難しく、メタゲームを考えれば「全体除去」や「永遠神の投入」を優先したい。
結論として、「喪心」や「無情な行動」などの単体クリーチャー除去や、ピンポイントハンデスを廃して、「クリーチャーとプレインズウォーカーの両方を対処できる軽いスペル」と入れ替えることにした。
「パーフォロスの介入」は、その条件を満たす理想的なパーツだった。
2ターン目にタフネス2を除去することができ、3~4マナでほとんどのクリーチャーやプレインズウォーカーに対処することができる。
ときどき、「ミラーリ予想」の第三章で、2体のX/1トークンが相手のライフを削りきることもある。
サイドの「苦悩火」をサーチせずともフィニッシャーの役割を果たせる。
「魔性」は、現在のマナベースならば、かなり安定して打つことができる。
「ミラーリ予想」の第一章で回収できるところも評価ポイントだ。
「龍神、ニコル・ボーラス」は、コントロールプランにおけるアドバンテージ獲得源として役に立つ。
また、「白単ライフ」などライフ回復手段を持つデッキに対しては、「苦悩火」で削るのが難しい場合もある。その時は、追加ターンを重ねて「龍神、ニコル・ボーラス」の奥義までもっていくこともある。
(サイドボードの「タッサの神託者」が不要になった。)
単体でもかなり強いカードなので、スペースとマナカーブが許すのならば、もう少し枚数を追加したいところ。
「航路の作成」は効率的に無駄牌を処理できるうえ、墓地を肥やす役割もこなす。
「アズカンタの探索」の方が強い場面もあるが、全体的にマナコストが重いこのデッキでは、裏返ってからの起動マナを確保できないことも多かった。
序盤の安定性や「ミラーリ予想」との相性も鑑み、「航路の作成」は悪くない選択に思える。
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
デッキ
4 選択 (ELD) 59
2 航路の作成 (XLN) 48
2 パーフォロスの介入 (THB) 151
3 轟音のクラリオン (GRN) 165
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
1 魔性 (RNA) 157
2 栄光の好機 (GRN) 159
4 首謀者の収得 (RIX) 77
2 空の粉砕 (THB) 37
1 ヴラスカの侮辱 (XLN) 129
2 永遠神の投入 (WAR) 196
3 ミラーリ予想 (DAR) 57
1 龍神、ニコル・ボーラス (WAR) 207
3 リッチの熟達 (DAR) 98
4 サヴァイのトライオーム (IKO) 253
4 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
2 氷河の城砦 (XLN) 255
2 硫黄の滝 (DAR) 247
3 湿った墓 (GRN) 259
1 水没した地下墓地 (XLN) 253
4 神無き祭殿 (RNA) 248
3 孤立した礼拝堂 (DAR) 241
3 竜髑髏の山頂 (XLN) 252
サイドボード
1 孤児護り、カヒーラ (IKO) 224
1 存在の破棄 (THB) 34
1 苦悩火 (M19) 130
1 古呪 (WAR) 89
1 破滅の根本原理 (IKO) 204
1 肉儀場の叫び (RNA) 70
1 苦悶の悔恨 (THB) 83
1 栄光の好機 (GRN) 159
1 ヘリオッドの介入 (THB) 19
1 丸焼き (M20) 140
1 漂流自我 (GRN) 212
1 思考のひずみ (M20) 117
1 抽象からの抽出 (M20) 56
1 悪性の疫病 (DTK) 125
1 ボジューカの沼 (WWK) 132
-----------------------------------------
前のバージョンだと、「エスパー」や「グリクシス」のようなデッキに対して相性が悪かった。
その理由は、クリーチャー除去が無駄牌になり、相手のプレインズウォーカーを対処しきれず、アドバンテージ差を広げられてしまうからだと分かった。
とはいえ、こちら側がプレインズウォーカーを多く採用することは難しく、メタゲームを考えれば「全体除去」や「永遠神の投入」を優先したい。
結論として、「喪心」や「無情な行動」などの単体クリーチャー除去や、ピンポイントハンデスを廃して、「クリーチャーとプレインズウォーカーの両方を対処できる軽いスペル」と入れ替えることにした。
「パーフォロスの介入」は、その条件を満たす理想的なパーツだった。
2ターン目にタフネス2を除去することができ、3~4マナでほとんどのクリーチャーやプレインズウォーカーに対処することができる。
ときどき、「ミラーリ予想」の第三章で、2体のX/1トークンが相手のライフを削りきることもある。
サイドの「苦悩火」をサーチせずともフィニッシャーの役割を果たせる。
「魔性」は、現在のマナベースならば、かなり安定して打つことができる。
「ミラーリ予想」の第一章で回収できるところも評価ポイントだ。
「龍神、ニコル・ボーラス」は、コントロールプランにおけるアドバンテージ獲得源として役に立つ。
また、「白単ライフ」などライフ回復手段を持つデッキに対しては、「苦悩火」で削るのが難しい場合もある。その時は、追加ターンを重ねて「龍神、ニコル・ボーラス」の奥義までもっていくこともある。
(サイドボードの「タッサの神託者」が不要になった。)
単体でもかなり強いカードなので、スペースとマナカーブが許すのならば、もう少し枚数を追加したいところ。
「航路の作成」は効率的に無駄牌を処理できるうえ、墓地を肥やす役割もこなす。
「アズカンタの探索」の方が強い場面もあるが、全体的にマナコストが重いこのデッキでは、裏返ってからの起動マナを確保できないことも多かった。
序盤の安定性や「ミラーリ予想」との相性も鑑み、「航路の作成」は悪くない選択に思える。
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