ジェスカイウィノータと青白コントロール / スタンダード
ジェスカイウィノータと青白コントロール / スタンダード
メインボード
4 急報 (M20) 34
4 砕骨の巨人 (ELD) 115
4 厚かましい借り手 (ELD) 39
2 神秘の論争 (ELD) 58
3 軍勢の戦親分 (GRN) 109
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 軍団のまとめ役、ウィノータ (IKO) 216
2 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
3 サメ台風 (IKO) 67
4 裏切りの工作員 (M20) 43
2 啓蒙の神殿 (THB) 246
2 天啓の神殿 (M20) 253
1 凱旋の神殿 (M20) 257
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 神聖なる泉 (RNA) 251
4 聖なる鋳造所 (GRN) 254
4 蒸気孔 (GRN) 257
2 島 (UND) 90
1 山 (UND) 94
2 平地 (UND) 88

サイドボード
4 霊気の疾風 (M20) 42
3 ドビンの拒否権 (WAR) 193
1 神秘の論争 (ELD) 58
3 炎の一掃 (M20) 139
1 軍勢の戦親分 (GRN) 109
2 裁きの一撃 (GRN) 182

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ほぼ「原根ウィノータ」。
今のところ、このデッキが一番勝ち進める。

選択肢が多く、相手の動きによってプレイの順番がかなり変わる。
手札がカツカツなデッキなので、ワンミスが勝敗に直結しやすい。
しっかりプレイできれば相当に強いし、アグロじゃ追いつけないブン回りパターンもある。
メタ内のデッキには結構勝ててるし、いいデッキだと思う。

ただ、使えば使うほど精神をすり減らす系のデッキなのですごく疲れる。

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メタの立ち位置としては、「アゾリウスヨーリオンコントロール」が良さそうなので試し中。

相棒
1 空を放浪するもの、ヨーリオン (IKO) 232

メインデッキ
4 空の縛め (RNA) 21
2 ドビンの拒否権 (WAR) 193
4 メレティス誕生 (THB) 5
4 海の神のお告げ (THB) 58
4 厚かましい借り手 (ELD) 39
3 神秘の論争 (ELD) 58
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 吸収 (RNA) 151
4 意味の渇望 (THB) 74
4 空の粉砕 (THB) 37
4 エルズペス、死に打ち勝つ (THB) 13
2 サメ台風 (IKO) 67
2 次元の浄化 (M20) 33
2 夢さらい (THB) 214
6 平地 (UND) 88
8 島 (UND) 90
2 アーデンベイル城 (ELD) 238
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
4 啓蒙の神殿 (THB) 246
4 神聖なる泉 (RNA) 251
4 寓話の小道 (ELD) 244
3 爆発域 (WAR) 244

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「次元の浄化」がメタ的に強そうなので、リング系除去を廃して「空の縛め」を採用。

今のメタなら「ドビンの拒否権」はメインで良いし、全体的にカウンターを厚めにとった方が良さそう。

なので、インスタントタイミングを意識して「ナーセット」ではなく「意味の渇望」を採用。エンチャントも多いので、割と使いやすい。

「吸収」なのか、「中和」なのか、または散らすべきか、という選択については、メタゲーム的な事情を考慮せずとも、このデッキはだいたい「吸収」の方が良いと思う。
このデッキが「中和」をサイクリングするタイミングは、基本的には相手のテフェリーが着地してしまったときだけ。
もともと青白は「場に出てしまったテフェリー」を対処する手段が少ないので、基本的には「相手のテフェリーは着地させない」という考え方になる。
なので、構築の前提としては、「中和」のサイクリングよりも「吸収」の3点ゲインの方がバリュー高い。



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