危険なマイア/マジック・デュエルズ Magic Duels
【危険なマイア/Perilous Myr】

この1/1クリーチャーは、Magic Duelsの環境で、なぜか評価が過剰に高い。
「アグロ以外には全部のデッキに入る」なんて言う人までいる。

確かに、どの色にでも入るディフェンシブな2マナ域としては悪くないスペックだと思う。
とはいえ、ほとんどの場面で「3/1の壁」くらいの役割しかしないので、本当に2マナ域が薄いデッキ、あるいはシナジーがあるデッキじゃないと、採用できるレベルではないと思う。

採用できるとすれば、アーティファクトシナジーがある「青赤飛行機械」か、せいぜい「赤黒ハスク」くらいじゃないかな?

「緑黒コン」でもたまに見かけるけど、どのスロット削ってるのか興味深い。

あれだな。
きっと可愛いから入れてるんだな。
この前、対人戦で当たった緑黒コントロールが、
「光り葉の将帥、ドゥイネン」
「不浄な餓え」
「血の儀式の司祭」
という、他のプレイヤーがほとんど緑黒で採用していない3枚を、全てデッキに入れていた。

先日公開した緑黒コンver4とほぼ同じ構成だった。
http://79315.diarynote.jp/201510270924092809/

同じ考えの人もいるんだなぁ。
まぁ「ドゥイネン」は抜いたけど。




あと、「赤白オーラ」はみんな重めに作ってるっぽい。
3マナ域に赤白オーラとシナジーがあるカードが結構あるから、それを採用すると構成が重めになる。
ただ、この環境で重めの「赤白オーラ」は対処されやすいので、とにかく軽いアグロっぽく作った方が強いと思う。

白黒オーラは、カードプール的にミッドレンジになりそうだけど、ミッドレンジに向いている軽いエンチャントがほとんど無いので、まだまだ構成要素が足りない感じ。
次のアップデートで「停滞の罠」か、それに近いカードが収録されれば、いいデッキになる気がする。
【青緑ターボフォグ】

1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
3 エルフの幻想家/Elvish Visionary
2 潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
3 ルーンの苦役者/Runed Servitor
2 跳ねる混成体/Bounding Krasis
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer

3 濃霧/Fog
3 時間の把握/Telling Time
2 分散/Disperse
4 錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial
3 工匠の天啓/Artificer’s Epiphany
2 水撃/Hydrolash
3 スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage
2 飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network
2 変位の波/Displacement Wave

3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
4 シミックのギルド門/Simic Guildgate
8 島
7 森



対人戦で相手の方が使っていたデッキ。
全く思いついていなかったアーキタイプだったので、本当に目から鱗でした。
こちらは「白緑高名」で最高の回りをしたので、早い段階で相手のライフを1まで落としたんですが、そこから「濃霧」を打たれ、「水撃」を打たれ、「スフィンクスの後見」と「飛行機械の諜報網」が回りはじめ、どうやっても1点が削れず逆転負けしてしまいました。


基本的には、相手の攻撃に耐えてドローを繰り返し、スフィンクスの後見を設置して、さらに耐え続けるデッキです。
とにかくインスタントタイミングで相手の攻撃をかわしていくんですが、見た目以上に長く耐えられます。

少し使ってみた感じ、意外と重要なのが「跳ねる混成体」などのブロッカーです。
基本的に「濃霧」に類するカードの枚数が環境に少なく、ドローする手段も限られているので、構築のターボフォグとは動き方が全く違います。
相手のアタッカーを減らすようにプレイしていくことも多いです。


天敵はエンチャント対策です。
「スフィンクスの後見」や「飛行機械の諜報網」を壊されると、ジリ貧になってしまいます。
一方で、緑系コントロールに1回壊された程度ならば問題ありません。「分散」でかわすか、2枚目を引けばいいだけです。

・「異端の癒し手、リリアナ」は黒緑コンに必要か?

「リリアナ」は表面の基本サイズもいいし、絆魂もクリーチャーデッキに対して強い。裏返るときにトークンが出るのもシナジーとして優れているし、黒緑ならば能動的に裏返る条件を満たすことが可能だ。
問題は、裏返った後が弱いことだ。
お互いディスカードはそれほどインパクトのある能力ではないし、リアニメイトもコストが重すぎて使いにくいので、繰り返し使える場面はほとんど無いだろう。リアニメイトを目的とするなら、たいていは「グレイブディガー」の方が安定して強い動きをしてくれる。

しかし、この環境のコントロール対決は、プレインズウォーカーに触る手段がほとんどない。黒緑ミラーで、相手のリリアナに奥義を使われて負ける場面も結構あった。
コントロールに強くて、クリーチャーデッキにもいい壁になって、たまに「再利用の賢者」を使いまわせるとなると、十分に採用できるレベルなのかもしれない。



・「魂裂き」は4枚必須か?

メタゲームを考えれば、かなり難しい課題とも言える。最上位にいる緑系コントロールにはほとんど役に立たないからだ。
しかし、それ以外のデッキに対しては、どのタイミングで引いても強い。
「ニッサの巡礼」を3ターン目に打つ場合、2ターン目は場に干渉するアクションをとりたいので、なるべく減らしたくないパーツではある。
たまに「衰滅」からの「魂裂き」で6/6を除去することもある。



・「領事の鋳造所」か?「ならず者の道」か?

普通に考えれば、生贄シナジーと相性がいい「領事の鋳造所」だ。
そもそも「ならず者の道」と相性がいいクリーチャーは「辺境地の巨人」くらいなので、どう考えても強いタイミングは少ない。
しかし、このデッキの最大の弱点は、相手のプレインズウォーカーに対処できないことだ。苦肉の策でもこの土地を採用したくなる。
また、コントロール対決で相手が「進化の飛躍」を置いている場面でも、この土地があれば勝ちに行けることもある。
十分に比較できる2枚だと考えられる。

一方で、プレインズウォーカー対策として「残虐無道の猛火」を加えた3色コントロールにするという解決策もあるが、3色のダブルシンボルが共存できるほどのマナベースは、この環境に揃っていない。
マジック・デュエルズでは、10月中に「戦乱のゼンディカー」のカードプールが追加される予定になっています。
現在テスト中とのことで、ちょっと遅れる可能性もありますが、いよいよ新環境となるようです。

オリジン環境では6マナ以降のカードが弱かったのですが、新環境では各種エルドラージのおかげで、緑系コントロールがさらに強くなると考えられます。

個人的に注目しているのは「空乗りのエルフ」です。単純に2マナ2/2飛行というだけでも十分なスペックなので、青緑ミッドレンジの2マナ域を強化してくれるでしょう。

緑黒のトークンシナジーも強そうですね。
「進化の飛躍」が一層飛躍しそうです。

逆に、白系ビートダウンや赤単には恩恵が少ないかもしれません。
マジック・デュエルズでは、「戦乱のゼンディカー」だけでなく、旧ゼンディカーからもいくつか再録されるようなので、そちらに期待すべきでしょうか。
さすがに「ステップのオオヤマネコ」の再録は無いと思いますが・・・。
ちなみに、旧ゼンディカーから「ハイエナの陰影」のような軽い族霊鎧が再録されるようなら、ただでさえ強い「白赤オーラビート」がとんでもないことになります。

青系コントロールは、オリジン環境では不遇なポジションでした。
もともと新規参入を促すためのゲームですから、あまりパーミッション系がはびこるようにはデザインされないと思います。
青いデッキとなると、「嚥下シナジー」か、あるいは「欠色シナジー+飛行機械シナジー」には期待できます。
【緑黒コントロールver5】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
3 死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
1 グレイブディガー/Gravedigger
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary
2 血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite
1 森林の怒声吠え/Woodland Bellower

2 進化の飛躍/Evolutionary Leap
2 群れの結集/Gather the Pack
4 魂裂き/Reave Soul
3 骨の粉砕/Bone Splinters
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 不浄な餓え/Unholy Hunger

4 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
2 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
8 森
4 沼



前回のバージョンは、フィニッシャーが少なすぎた。
序盤はかなり耐えられる構成になったので、あとは素早く5マナ域のフィニッシャーにたどり着けるかどうかがポイントになった。

「辺境地の巨人」は5マナのアクションとしては最高のものなので、フィニッシャーとして2枚採用は問題なく決まった。

一方、「光り葉の将帥、ドゥイネン」の必要性が薄れていたことに気付いた。当初は、赤単や飛行機械トークンに残り少ないライフを削られないために採用していたものの、現在の構成はある程度序盤から耐えられるので、ライフ管理にも余裕ができる。
「血の儀式の司祭」のおかげで飛行への耐性が上がったことも大きい。
よって、このスロットにほしいのは速やかにゲームを終わらせるフィニッシャーであると結論づけられた。

「死橋のシャーマン」は強力なクリーチャーであるものの、メタゲームの最上位にいる緑系コントロールにはあまり強くない。よって、1枚減らすことにした。

「ニッサの巡礼」は、長期戦でムダ引きになる可能性を考慮して3枚にしていたが、実際のところ初手のキープ基準として重要なパーツであるし、「ニッサの巡礼」から強力な5マナ域に繋げるのがこのデッキの最も強い動きであることから、4枚投入が正解であろうとの結論に至った。
その代わり、土地を1枚減らすことにした。

フィニッシャーは4枚となったが、それらへのアクセスを素早く行うために、「群れの結集」を2枚採用することにした。
仮に序盤で引いたところで、軽いクリーチャーをサーチして安定性を向上させてくれるし、「ニッサの巡礼」の魔巧も達成しやすくなる。
また、「群れの結集」が魔巧したときは強力なアドバンテージをもたらしてくれる可能性もある。
以前の「ゼンディカーの乱道」を採用していたときよりも、遥かに強力なカードとなった。



それにしても、「進化の飛躍」は使えば使うほど強い。
コントロール対決では、相手にこれを張られるとゲームにならないので、メタゲームを考慮すれば、エンチャント対策をもう少し増量してもいいのかもしれない。
【白赤オーラビート】

1 アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros
3 勇者の選定師/Anointer of Champions
4 陽光尾の鷹/Suntail Hawk
3 ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser
4 トーパの自由刃/Topan Freeblade
2 ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep

4 雨雲の翼/Nimbus Wings
4 秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer
4 伝染性渇血症/Infectious Bloodlust
4 業火の拳/Inferno Fist
3 満月の呼び声/Call of the Full Moon
2 双雷弾/Twin Bolt

2 断崖の避難所/Clifftop Retreat
2 ボロスのギルド門/Boros Guildgate
9 平地
9 山


軽い除去のほとんどは、パワーかタフネスの低いものしか除去できない。
この環境が、白赤オーラビートを一線級のデッキに押し上げています。

基本戦略は、1マナ~2マナのクリーチャーにオーラをつけ、ひたすらダメージを通すだけです。
回避能力や警戒を持ったクリーチャーが採用されており、ダメージレースで負けるようなことはほぼありません。

コントロールに対しても、軽い除去では対処できないサイズのクリーチャーが序盤から殴り続けるので、かなりのダメージを通すことが出来ます。
また、このデッキにおける「伝染性渇血症」はとてつもない強さです。コントロールが大味な動きでこちらのクリーチャーを除去できたとしても、次のターンには速攻を持つクリーチャーが殴ってくるので、脅威は消えないままです。

オーラビートは単体除去に弱いイメージがありますが、意外とそうでもありません。相手によっては、手札のエンチャントを使い切らず、3~4点ずつゆっくりダメージを通していくプランで勝ちに行けますし、「伝染性渇血症」があれば攻め手が無くなることはありません。

「青赤飛行機械」に対しては分が悪いかもしれませんが、それ以外のデッキには意外なほど有利に戦えるデッキです。
また、「青赤飛行機械」に対しては「双雷弾/Twin Bolt」を増量するなどして勝率を上げることが出来るかもしれません。

ちなみに、このデッキで対人戦を行ってみましたが、8戦ほどして7勝1敗という戦績でした。
当たった相手はほとんどコントロールでしたが、除去を2~3回打たれても、すぐに次のクロックを用意できました。
非常にいいデッキだと思います。
2chのmagic duelsスレで、
「赤単は先手が有利か?後手が有利か?」
という議論が巻き起こっていたので、この話題について書きたいと思います。

プロツアー「戦乱のゼンディカー」で、アタルカレッドのミラーで後手をとるプレイヤーがいたから、きっと後手の方が有利なんだという人が何人かいる一方、「マジックで後手が有利になることなんてない」という意見の人も散見されました。



結論から言うと、アタルカレッドのミラーに関しては、
「1本目は先手有利、2本目以降は後手が有利」であると考えられます。

アタルカレッドのサイドボードは、苦手なアグロ系やミッドレンジ系の対策として、クリーチャー除去やフィニッシャーが採用されているケースが多いです。
基本的には1対1交換を繰り返す消耗戦になるので、プロツアーで2本目以降に後手をとるプレイヤーがいるのも、納得のいく話だと思います。

一方で、一本目に関しては先手が有利だと考えられます。
1本目は除去よりもクリーチャーの殴り合いが主体になるので、基本的にはコンバットトリックを構えながら先に殴れる先手が有利になりやすいでしょう。
また、「果敢」持ちのクリーチャーが多いことも先手有利の後押ししています。
後手でディフェンシブな動きを強要された場合、メインで多く採用されている攻撃的なパーツを活かしきれず、そのまま押し返せず負けてしまうことも多いと思います。

この原則は、いつの時代の赤単ミラーでもだいたい適用できますが、例外もあります。
ミラディンブロック構築の「赤単コントロール」ミラーでは、「弧炎撒き」の先出し有利でした。
明らかに先出し有利のフィニッシャーが存在する場合(そしてそれに対処しづらい場合)は、サイド後も先手を取った方がいいかもしれません。



ちなみにmagic duelsは1本勝負なので、高名や果敢持ちが多い赤単ミラーでは「先手」が有利です。(まぁ、分かってても先手後手選べないから意味ないけど)
【緑黒コントロールver4】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
2 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
4 死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 グレイブディガー/Gravedigger
2 血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite
1 森林の怒声吠え/Woodland Bellower

2 進化の飛躍/Evolutionary Leap
4 魂裂き/Reave Soul
3 骨の粉砕/Bone Splinters
3 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 不浄な餓え/Unholy Hunger(5マナ確定除去+魔巧で2点ゲイン)

4 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
2 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
9 森
4 沼


「ゼンディカーの乱道」のパッケージを抜いてみたら、かなりバランスのとれた構成になった。
「ゼンディカーの乱道」はもともとフィニッシャーとしての信頼性がいまいちだった。セットになっている「ニッサの巡礼」は、長期戦で2枚使うとデッキ内の森を引ききってしまうので、デッキに3枚がベスト。

代わりになるフィニッシャーとして、「血の儀式の司祭」を採用。使ってみると、本当に信頼できるフィニッシャーだった。
生贄に捧げるシナジーが前よりも増えたので、ずいぶん使いやすくなった。

また、2マナ域のアクションが少なかったので、「門を這う蔦」を2枚だけ採用。「骨の粉砕」を3枚に増やしたかったのもあるし、「進化の飛躍」が入ったのも大きい。

また、それら生贄シナジーと相性がいい「グレイブディガー」を2枚採用。これは追加の「再利用の賢者」や「血の儀式の司祭」にもなるし、何より本体が「進化の飛躍」でめくれるのが強い。
ビートダウンやミッドレンジに対しても、「エルフの幻想家」や「死橋のシャーマン」を回収するタイミングがある。

マナカーブも「3、12、9、6、5、1」と綺麗になってる。
ver4にして、ようやく満足のいく構成になった。

レベル40になり、達人になりました。


アーキタイプの中では、【緑青アグロ】と【緑黒コントロール】が頭一つ抜けて強い。

【緑青アグロ】は、アグロ系の中では少し難しいプレイングを要求されるけど、カードパワーが高く、ダメージレースにも強いため、苦手なデッキがほとんどいない。
【緑黒コントロール】は、アグロ系に勝てるようにしっかり調整すれば、かなり強いアーキタイプになる。安定感もあるし、プレイングも思ってたほど難しくない。

次点では、【赤青飛行機械】と【白緑高名アグロ】。

【赤青飛行機械】は基本的にはコントロールなんだけど、攻守の切り替えのタイミングが難しい。
軽い除去とトークン、アグロ系にはそこそこ強い。けど、勝つときはリソースが結構ぎりぎりかも。
各種コントロールに対しても、飛行機械トークンや「飛行機械の諜報網」を対処されづらいし、遅い展開ならシナジーを発揮しやすいので、有利な場面が多い。
苦手なデッキはいないけど、特別有利なデッキがあるわけでもなく、プレイングが一番難しい。上級者向け。

【白緑高名アグロ】は、ダメージレースに強くサイズもそこそこあるため、たいていのアグロ系には有利。ただ、パーマネントに触る方法が少ないので「白系オーラ」には不利。赤緑ミッドレンジに対してはサイズ負けするので不利。
コントロール系に対しては、【赤青飛行機械】にはジャイグロが刺さる分、有利かもしれない。【緑黒コントロール】に対しては、相手の構成によっては不利。いずれにせよ「衰滅」引かれたらきつい。プレイングは難しくない。

その次は、おそらく【赤単】。
【緑黒コントロール】や【赤青飛行機械】のような遅いデッキに有利。逆にアグロ系はきつい。1ターン目の「ゴブリンの栄光追い」が高名するかどうかで全然違う。
ひたすら緑黒コントロールで対人戦。
13勝3敗なので、デッキの完成度は悪くない。

ただし、「群れの結集」は思ってたほど強くなかった。
確かに魔巧はかなり達成しやすくなったので、後続の「ニッサの巡礼」は強くなった。
しかし、そもそもこのデッキは特定のキークリーチャーを引き当てたいデッキではなく、デッキのすべてのカードでアドバンテージを積み上げていくデッキなので、わざわざ特定のカードをサーチする理由がない。
要するに、「群れの結集」は「エルフの幻想家」や「死橋のシャーマン」よりも弱い働きしかしていない可能性が高い。
もちろん、魔巧して2枚サーチする瞬間は強い。2ターン目に打って「死橋のシャーマン」などをサーチしつつ、手札にニッサの巡礼がある場合も強い。
しかし、それ以外のパターンになる確率の方が圧倒的に高く、ほとんどの場合、このスロットに別のカードが入っていたところでゲームの勝敗に影響は無いだろう。
したがって、「群れの結集」はリストラの筆頭候補となった。

最大の見落としは、「進化の飛躍/Evolutionary Leap」を入れていなかったこと。
この2マナエンチャントは、コントロール対決ではこの1枚でゲームが決まってしまうほど無類の強さを発揮する。
もちろん投入した方がいいと思うのだが・・・・・
この緑黒コンの場合、どのクリーチャーのサイズも場に影響を与えるレベルなので、生贄に捧げるよりも相手のクリーチャーと相打ちを狙う方が戦略的に良い場面が多い。
さらに「光り葉の将帥、ドゥイネン」のエルフシナジーがあるため、ほとんどのクリーチャーは場に残しておきたい。
序盤から中盤に関しては、「進化の飛躍」を起動して強い場面があまり無く、せいぜい相手の除去に対応するときくらいだ。
一方で、「ゼンディカーの乱動」トークンを生産できる場面になれば、ダメ押しのアドバンテージ装置として機能する。
少なくとも、ゲームへの影響力は「群れの結集」を凌ぐだろうと結論できる。

コントロール対決における緑黒コントロールは、相手よりもアドバンテージを獲得する方法が多く、その枚数差によって有利がつく。
しかし「進化の飛躍」は、その優位差をはるかに超えるアドバンテージをもたらしてしまう。
緑黒コントロール側としては、自分が「進化の飛躍」を貼ること以上に、相手の「進化の飛躍」を壊すことの方が重要になる。
よって、「群れの結集」の代わりに入れる最後の1枚は、追加の「再利用の賢者」が望ましいと考えられる。



【緑黒コントロールver3】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
2 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary(5マナ6/6 高名6)
1 森林の怒声吠え/Woodland Bellower

2 進化の飛躍/Evolutionary Leap
4 魂裂き/Reave Soul
2 骨の粉砕/Bone Splinters
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil
3 不浄な餓え/Unholy Hunger(5マナ確定除去+魔巧で2点ゲイン)

2 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
4 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
10 森
3 沼
【緑黒コントロールver2】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1 再利用の賢者/Reclamation Sage
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary(5マナ6/6 高名6)
1 森林の怒声吠え/Woodland Bellower

3 群れの結集/Gather the Pack
4 魂裂き/Reave Soul
2 骨の粉砕/Bone Splinters
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil
3 不浄な餓え/Unholy Hunger(5マナ確定除去+魔巧で2点ゲイン)

2 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
4 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
10 森
3 沼



前回書いた緑黒コントロールをアップデート。
調整してみて改めて分かったことが、「門を這う蔦」と「ガイアの復讐者」が強くないということ。


「門を這う蔦」は、「エルフの幻想家」と違ってチャンプブロックしか出来ないし、後半引いても弱いパーツなので、3色でもない限り入れる必要はない。

「ガイアの復讐者」は、強いタイミングはめちゃめちゃ強いんだけど、その場面がかなり限定的だということ。
お互いに消耗した状況で、場がまっさらな状態なら強い。
でもその場面なら、「ガイアの復讐者」でなくてもいい。

それらの代わりに入るのが、「死橋のシャーマン(3マナ3/1 死亡したら1枚捨てさせる)」。
この環境は2/2から3/3のクリーチャーがほとんどなので、たいていは相打ちをとりつつ1枚捨てさせる場面を作れる。
アドバンテージを積み上げたいデッキにはぴったりのクリーチャーで、「光り葉の将帥、ドゥイネン」とのシナジーもある。
殴りに行ける場面もあるで、ゲームプランの幅を広げる1枚だと思う。

あとは、「森林の怒声吠え」と「再利用の賢者」のパッケージ。
相手の「ゼンディカーの乱動」や「飛行機械の諜報網」などの致命的なエンチャントを破壊できる。
最悪でも「エルフの幻想家」を呼んで1ドローできるし、サイズも6/5なので「ガイアの復讐者」に替わるフィニッシャーとして活躍できる。

最大の見どころが「群れの結集(2マナソーサリー 上から5枚見て、クリーチャー1体を手札へ加え、残りを墓地へ。魔巧で2枚加えられる。)」。
「門を這う蔦」の代わりになる2ターン目のアクションがほしかったので、試しに採用してみると、なかなかいい味を出す。
たいていはそのタイミングでほしいクリーチャーを入手できるし、万が一入手できなくても、その分ソーサリーが墓地に落ちることになるので、早い段階で魔巧し、「ニッサの巡礼」が失ったアドバンテージを回復してくれる。
後半で引いたときは2枚のクリーチャーをサーチできる場合もある。

ちなみに「骨読み」は全抜きした。
「死橋のシャーマン」の採用で3マナ域が過剰になっていたのもあるし、やりたいことは「群れの結集」でもほとんどできる。
そもそもこのデッキで、3マナのテンポとライフを失ってドローするのはそこまで強くない。
調整のたびに枚数が減っていったカードなので、当然といえば当然だと思う。

「エレボスのタイタン」も試してみたけど、まずこれを4ターン目に出すのは至難の業。
もう少し遅いタイミングで出すにしても、5/5バニラではインパクトに欠ける。
結論的には、あまり重要なパーツではない。

細かい調整でいえば、「不浄な餓え」は安定した確定除去なので3枚にした。
テンポを失うカードを徐々に減らしていったおかげで、5マナ域の強いカードを増やせるようになった。
2点ゲインは本当に馬鹿にできない。

「門を這う蔦」が抜けたおかげで、「骨の粉砕」が少し使いにくくなった。
2枚なら採用できる範囲だと思うけど、これは再検討の余地があると思う。
どっちもついたクリーチャーに殴られて痛かったです。
誰か教えてください。
緑青アグロ(ミッドレンジ?)を使って対人戦25連勝したところで、赤青飛行機械に当たる。

「鋳造所の隊長」を2枚並べられて、地上の3/3が全く通らない状況に。
「天空のアシザシ」も3/3になった飛行機械を超えられず、なんとか「つむじ風のならず者」と「ならず者の道」でダメージを通していくものの、1ターン差で速攻つきの飛行機械たちに殴られて負け。

ジャイグロかバウンス、せめて「分離主義者の虚空魔道士」をどこかで引いていればそのまま勝ってた状況ではあるものの、こちらの序盤の動きは最高だったので、それでも押し返されたのは単純に相手のデッキが強いからなんだろうなぁと。

上のレベルになると、デッキもプレイングもレベルが上がってくるので、なかなか楽しい。
何より、マジック・デュエルズの環境は、まともな情報がインターネットに流れていないので、単純に個人の構築技術が試される場になってると思う。

「戦乱のゼンディカー」が入るとさらに複雑になるので、どうなるのか楽しみですな!
【青赤飛行機械】

1 ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy
4 危険なマイア/Perilous Myr
3 鋳造所の隊長/Chief of the Foundry
4 ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter
3 飛行機械技師/Thopter Engineer
3 つむじ風のならず者/Whirler Rogue
2 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar

4 焦熱の衝動/Fiery Impulse
4 双雷弾/Twin Bolt
3 焦熱の結末/Fiery Conclusion
3 工匠の天啓/Artificer’s Epiphany
2 飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network

4 イゼットのギルド門/Izzet Guildgate
2 硫黄の滝/Sulfur Falls
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
8 山
7 島

マジック・オリジンのアーティファクトシナジーを使ったコントロールデッキです。
「鋳造所の隊長」、「ピア・ナラーとキラン・ナラー」、「飛行機械の諜報網」などのキーカードを駆使して、戦場を掌握します。

場を完成させるまでに時間がかかるので、低マナ域のインスタント火力が重要な働きをします。「焦熱の結末」はほとんどのクリーチャーを処理できますし、それでも対処できないサイズのクリーチャーは飛行機械トークンでブロックできるため、意外と負けパターンが少ないデッキです。

「鋳造所の隊長」のようなキーカードを除去されると厳しい場面もありますが、「工匠の天啓」や「飛行機械の諜報網」でアドバンテージを取りながらゆっくりコントロールしていけば、それほど大きな問題にはなりません。

この環境で「ヴリンの神童、ジェイス」が採用されるデッキは意外と少ないのですが、赤青の組み合わせであれば、かなり強い動きをします。もともと変身後の能力がコントロール向けなのもありますが、赤いインスタントはどれもフラッシュバックして強いものばかりですし、「工匠の天啓」が入るのもこのデッキならではのメリットです。

「エスパーゾア(3マナ 4/3飛行)」を採用しているリストもあるようですが、アーティファクトを手札に戻すデメリットが大きく、このクリーチャーが強い場面はかなり限定されています。
「隠棲した工匠(4マナ2/3速攻 出たときにアーティファクトの数だけダメージ)」に関しては、まず4マナ域が過剰であることと、押されている場面でのアーティファクト数が安定しないため、普通の火力の方が優先順位が高いと考えます。

選択肢が多く玄人向きですが、使っていて楽しいデッキでもあるので、オススメです。
【白緑高名ビート】

1アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros
3 陽刃のエルフ/Sunblade Elf
4 トーパの自由刃/Topan Freeblade
3 地底街のトロール/Undercity Troll
3 領事補佐官/Consul’s Lieutenant
4 キンズベイルの散兵/Kinsbaile Skirmisher
2 秘宝の探求者/Relic Seeker
3 城塞の主/Citadel Castellan
2 イェヴァの腕力魔道士/Yeva’s Forcemage

4 大群の力/Might of the Masses
2 秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer
4 野生の寸法/Wildsize
2 抑制する縛め/Suppression Bonds

4 セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate
2 陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
7 森
7 平地


攻撃的なデッキの代表格が「白緑高名ビート」です。
「トーパの自由刃」、「地底街のトロール」、「領事補佐官」といった最高の2マナ域を、パンプ能力を持ったクリーチャー陣とコンバットトリックがバックアップし、相手が倒れるまでひたすら殴り続けます。

「城塞の主」は最高レベルの3マナ域です。この環境の3マナ域の基本サイズは2/2であるため、2/3というサイズはかなりの確率でダメージを通し、高名を得ることが出来ます。

このデッキにおける「野生の寸法」の強さは特筆すべきものです。高名と相性がいいトランプルのおかげで、確実に+1/+1カウンターを乗せることが出来ます。
「大群の力」はクリーチャーが2~3体のときでも使いますが、軽いコンバットトリックが少ないこの環境では、十分な威力です。

序盤から中盤にかけて、場で負けることはほとんどないデッキですが、パーマネントに干渉する方法が乏しいのが欠点です。
オーラビート系のデッキに序盤から巨大な飛行クリーチャーを作られた場合、そのままダメージレースで負けてしまうこともあります。
「抑制する縛め」は、そのどうしようもない状況を打開してくれる1枚です。同じマナ域の「野生の本能(4マナ+2/+2 格闘)」が採用されている場合もありますが、「抑制する縛め」の汎用性には替えられないと考えています。

このデッキリストでは、1マナ域に「勇者の選定師(タップで攻撃クリーチャー1体に+1/+1)」を採用していません。このクリーチャーは1ターン目に出たときは強いのですが、それ以降で引いた場合は弱い装備品程度の役割にしかなりません。
高名クリーチャーは「キンズベイルの散兵」や「野生の寸法」で十分に通せるため、タップインランドのことも考慮し、この1マナクリーチャーは全抜きしてあります。

また、「ヴァレロンの管理人(3マナ 1/3 高名するたびにドロー)」も採用していません。
高名のためにダメージを通すターンは、パンプクリーチャーを出したり、「野生の寸法」を構えたいときが多いので、これを戦場に出す余裕はほとんどありません。クリーチャーとしてのスペックも、他のものの方が優先度が高いと考えています。
【緑黒コントロール】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine(2マナ0/2 出たとき門か基本土地をサーチ)
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary(5マナ6/6 高名6)
2 ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge

4 魂裂き/Reave Soul
3 骨読み/Read the Bones
2 骨の粉砕/Bone Splinters
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
2 衰滅/Languish
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil
2 不浄な餓え/Unholy Hunger(5マナ確定除去+魔巧で2点ゲイン)

2 ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
2 森林の墓地/Woodland Cemetery
4 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
11 森
2 沼

緑黒は、「ゼンディカーの乱動」コントロールでは最も一般的な配色です。
確定除去と「衰滅」が最大のメリットで、赤緑に比べてアドバンテージがとりやすいカードプールになっています。
「袋の匪賊」、「グレイブディガー」、「残酷な蘇生」のゾンビアドバンテージを組み込んだバージョンもありますが、これは「袋の匪賊」をどう評価するかが問題です。
リセットが少ない環境なので、相手の小型クリーチャーはブロッカーで止めて、止められないものだけをピンポイントで除去したい場面が多く、「袋の匪賊」は戦略的に弱いと考えています。
また、ライフを守るのが意外と難しいデッキなので、「不浄な餓え」の2点ゲインの方が重要な場面が多いように感じました。

除去がソーサリー中心であるため、瞬速や速攻、ブロッカーを除去られてアタックなど、干渉できないタイミングでダメージを通されることも多く、骨読みのペイライフも重なって、有利な場になってから残り数点を削られるパターンが何回もありました。
ライフ管理にはかなり気を使う必要があります。

「骨の粉砕」は、対人戦で相手の方が使っていたんですが、軽い確定除去としてかなりいい動きをしていました。
生贄素材はそこそこ存在しますし、土地がある程度並んでから2~3アクションして押し返すパターンができるので、4枚積みは無理でも2~3枚ならいぶし銀の活躍が期待できます。
また、魔巧が達成しやすくなるものポイントです。

赤緑と比べてカードパワーは高いのですが、やはりインスタントタイミングで戦場に干渉しづらいのが最大の不安要素です。
ブロックのタイミングや、「光り葉の将帥、ドゥイネン」が殴るタイミングなど、相手の手札を読んだ上でプレイすることが多いので、プレイングとしては赤緑よりも難しくなるかと思います。

ただ、コントロールとのマッチアップでは有利なアーキタイプなので、アグロ系に勝てるプレイングを確立してしまえば、かなり強いデッキだと思います。
【赤緑コントロール】

4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 門を這う蔦/Gatecreeper Vine
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
3 密林の酋長/Kird Chieftain
2 光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen
2 辺境地の巨人/Outland Colossush Visionary
2 ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge

4 焦熱の衝動/Fiery Impulse
2 双雷弾/Twin Bolt
3 焦熱の結末/Fiery Conclusion
2 残虐無道の猛火/Ravaging Blaze
4 ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage
3 ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil

2 グルールのギルド門/Gruul Guildgate
2 根縛りの岩山/Rootbound Crag
4 進化する未開地/Evolving Wilds
3 領事の鋳造所/Foundry of the Consuls
11 森
2 山

「ゼンディカーの乱動」を使ったコントロールは「黒緑」のほうがメジャーなようですが、赤緑はインスタントタイミングで動けるスペルが多いのが特徴です。
コントロールであっても、相手のクリーチャーのほとんどはブロックで捌かなければならないので、軽いインスタントを構えながら動けるのは、ライフを守るうえでとても重要です。
また、軽いインスタントが多いので、魔巧を達成しやすいのもポイントです。

黒の「骨読み」「衰滅」、確定除去のラインナップも捨てがたいですが、ソーサリータイミングの大味な動きになりがちなので、赤の方がプレイスタイル的に好きな人も多いと思います。

ただし、除去は火力に頼っているので、「オーラ+飛行」で序盤から焼けないクリーチャーを作られると、手も足も出ないことも。
「焦熱の結末(2マナ 5点火力)」の使い方がカギです。
15連勝してそろそろ勝つのがきつくなってきた。


やっぱり対人戦はいろいろなデッキのアイデアを見れるからおもしろい。

レベル10~20あたりで多いのは「白アグロ」と「赤緑」と「緑黒エルフ」。
下の方では赤白オーラらしきデッキにはちょくちょく当たったけど、相性的にまず負けん。

一番きついのは白系アグロ。
ダメージレース先行されるし、「トーパの自由刃」の警戒がかなりうざい。
霜のオオヤマネコとかで寝かしつつ殴り合って、お互いライフが減ってきたところでバウンスとジャイグロで逆転する感じ。結構ギリギリ。

コントロールは「青黒」と「黒緑」に当たったけど、「衰滅」ケアしながらゆっくりダメージ与えていけば普通に勝てる。制圧力のあるフィニッシャーが環境にいないから、相手が6マナ以降に到達しても、あんまりプレッシャーがない。

コントロール組は「戦乱のゼンディカー」のアップデートを待ちましょう。
【緑青アグロver2】

3 地底街のトロール/Undercity Troll
4 エルフの幻想家/Elvish Visionary
4 天空のアジサシ/Welkin Tern
3 跳ねる混成体/Bounding Krasis
1 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
3 霜のオオヤマネコ/Frost Lynx
4 分離主義者の虚空魔道士/Separatist Voidmage
3 つむじ風のならず者/Whirler Rogue
2 ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers
2 辺境地の巨人/Outland Colossus

3 分散/Disperse
4 大群の力/Might of the Masses

4 シミックのギルド門/Simic Guildgate
2 内陸の湾港/Hinterland Harbor
3 ならず者の道/Rogue’s Passage
8 島
7 森


実際に使ってるレシピ。

先手ダブマリとか土地事故以外では、だいたいのデッキに勝てる。
1回だけマトモに負けたのが、同型のマッチアップ。
相手の方が2マナ2/2を多く採用してアグロ寄りだったので、テンポとられて負けました。相手の「霜のオオヤマネコ」が超強かった。

場で負けてる場合でも、「つむじ風のならず者」からの「大群の力」×2で10点以上削って勝つ場面が、意外と多い。

対人戦で10連勝なう。


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