メインデッキ

20 クリーチャー
4 穢れ沼の騎士
4 願いのフェイ
4 残忍な騎士
4 砕骨の巨人
4 破滅の龍、ニコル・ボーラス

13 スペル
4 思考消去
1 喪心
3 暴君の嘲笑
2 永遠神の投入
3 龍神、ニコル・ボーラス

27 土地
3 天啓の神殿
4 血の墓所
4 湿った墓
4 竜髑髏の山頂
4 水没した地下墓地
2 寓話の小道
4 沼
1 山
1 島

------------------------------

サイドボード

1 強迫
1 無謀な空襲
1 魔術遠眼鏡
1 古呪
1 丸焼き
1 壮大な破滅
1 夢を引き裂く者、アショク
1 肉儀場の叫び
1 煤の儀式
1 永遠神の投入
1 戦慄衆の将軍、リリアナ
1 目覚めた猛火、チャンドラ
1 思考のひずみ
1 啓示の終焉
1 集団強制

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MTGAヒストリックBO1でひたすら遊んでいる今日このごろ。
ランク戦には反映されないものの、今のところ一番勝率がいいと感じているのがこのデッキ。

出来事クリーチャーは、様々な速度の相手に対応できる一方で、クリーチャー自体は1/4とか2/3とか、ディフェンシブなものが多い。
なので、実はミッドレンジよりもコントロールの方が使いやすいと思う。
このデッキは、ミッドレンジのようにも見えるけど、コントロール寄りの動きをすることが多い。
相手の動きに対応して脅威を対処し、消耗戦を行い、最終的には出来事クリーチャーのアドバンテージ分で勝利する。
2種類のニコル・ボーラスもこの戦略に適合しており、特に「願いのフェイ」のおかげで消耗戦に負けることは少ない。

「穢れ沼の騎士」はかなり秀逸なパーツ。
このグリクシスは、エスパーなどと違い、メインボードに全体除去を採用していない。基本的には1対1交換を繰り返しながらアドバンテージを積み上げていくので、速度があるデッキにテンポ負けすることがしばしばあった。
1マナ域の除去を採用すれば、それらに対する勝率は上がるものの、それ以外のデッキに対する無駄カードが増えてしまう。
「穢れ沼の騎士」はこの問題を完璧に解決してくれた。

デッキ全体のマナカーブは、コントロールにしては低めに抑えてある。
その一方で、土地は27枚採用している。
これは、出来事クリーチャーや「破滅の龍、ニコル・ボーラス」によって、マナフラット受けが豊富に用意されているから。

2マナ域の除去には様々な選択肢があったものの、「暴君の嘲笑」は出来事クリーチャーを回収できるシナジーがあるので、多めに採用している。
他にも、「アングラスの暴力」や「豪奢/誤認」など色々試したけど、今のところはこの構成に満足している。

「死者の原野」が禁止になったことで、苦手なアーキタイプは「エスパーコントロール」くらい。特にアズカンタがきつい。
「願いのフェイ」からの「魔術遠眼鏡」でしか対処できない。
クリーチャー主体のデッキにはそうそう負けない。
「青単アグロ」には何度も当たってるけど、今のところ互角な印象。

スタンダードでは大方の予想通り「死者の原野」が禁止に。

うーん、このタイミングなら順当な気もするけど、

過去の禁止カードを生み出したデッキに比べて、「ゴロス+死者の原野」デッキはそこまで環境をゆがめるような隙なしアーキタイプではないと思う。

問題なのは、「死者の原野」に対する実用的な対策カードがあまりに不足している点なので、新セットで対策カードを入れるだけでも、メタゲームのバランスが保てると思う。



本当に環境をゆがめているのは「オーコ」だと思う。

現在のカードプールでは、プレインズウォーカーに触れるカードは少ないし、3ターン目の忠誠度6を落とせるようなアグロデッキも組みにくい。

しかも、あらゆるクリーチャーが+1能力だけで簡単に対処されてしまうので、4マナ以上のクリーチャーの価値が大幅に下がってしまっている。

「オーコ」が存在するがゆえに、メタゲームからアグロデッキや、シミック以外のミッドレンジが完全に閉め出されている状態になっている。

しかも、「死者の原野」は対策カードをデザインすることが容易だけど、プレインズウォーカーである「オーコ」は対策カードをデザインするのが難しい。
例えば、「軽いプレインズウォーカー除去」が複数環境に存在してしまうと、重いプレインズウォーカーの存在価値が無くなってしまうので、プレイデザイン的によろしくない。

少なくとも、いずれ「オーコ」は禁止にすべきだと思うし、「死者の原野」は新セット発売後に解禁されても良いレベルだと思う。
昨晩、historicでゴロスシフトを使おうとしたら、

「このフォーマットで使用できないカードが含まれています」

っていうエラーが出て、使えなかった。

どれが禁止カードなのか分からんけど、もしかしたらサイドボードに1枚入れた「運命のきずな」が原因かも。

でも、デッキ構築画面では、そんな表示なかったけどな。
historicフォーマットは、ランク戦もイベントもまだ無いようなので、とりあえず通常プレイで遊んでみた。

「ベナリア史」と「ベナリアの軍司令」と、エルドレインの騎士ラインナップを組み合わせれば強いんじゃね?
ということで、ボロスナイツを組んでみた。



《ボロスナイツ/historic》

4 尊い騎士
4 鮮烈な勇者
4 不屈の護衛
4 鼓舞する古参
4 立派な騎士
4 ベナリア史
4 ベナリアの軍司令
2 英雄的援軍
4 議事会の裁き
4 敬慕されるロクソドン

4 騎士ランド
4 赤白ギルラン
4 赤白チェックランド
10 平地


エルドレインで優秀な低マナ域の騎士が増えたので、「ベナリア史」がかなり強くなった。
特に「鼓舞する古参」との相乗効果は分かりやすく強い。
「立派な騎士」も、「ベナリアの軍司令」や「敬慕されるロクソドン」などと相性がいい。

historicのメタゲームは、まだ始めたばかりでよく分からんけど、「ボロスナイツ」は、「赤単アグロ」のような旧スタンダードのデッキは軽く押しつぶせるくらいのデッキパワーがありそう。

逆に言えば、ボロスナイツに勝てないアグロやミッドレンジは、historicフォーマットに通用しないと言ってもいいかもしれない。



historicに通用しそうなミッドレンジとして、次に試すとしたら「シミックフード」が最有力候補だと思う。
エルドレインのフードパッケージは、なかなかの“ぶっ壊れ”だと思う。
ラノワールエルフで加速させてもいいし、探検パッケージもいいかもしれない。いずれも「オーコ」の3/3を生み出す能力と相性がいい。
さらに、色マナベースが現スタンダードよりも改善されるので、安定して3色目をプレイすることができる。
historicのミッドレンジは、「どのミッドレンジがベストなのか」ではなく、「どのシミックフードがベストなのか」という選択になるかもしれない。



コントロールデッキは、5マナテフェリーが使えることが最大のポイントになる。
ただし、コントロールデッキのカードプールは、「エルドレインの王権」であまり強化されなかったので、旧スタンダードのエスパーが基準になると思う。
「願いのフェイ」はエスパーコントロールを強化できるかもしれない。



コンボデッキは、今のところ「ケシス」か「ゾンビシフト」しかない。
いずれのデッキも「むかしむかし」で安定性を向上させたはず。
旧スタンダードと比較すると、「ゾンビシフト」の方が「エルドレイン」で得たものが多いように見える。
「創案の火」ジェスカイ・フレンズ
「創案の火」を活用したデッキは、グリクシスが多く生息しているようだけど、さすがに今の環境のマナベースで、グリクシスの色マナ拘束を成立させるのは難しい。

一方で、「創案の火」からの「抽象からの抽出」はかなりいい動きだし、プレインズウォーカーや、能力付きの土地、特に「カーンの拠点」との相性が抜群に良い。
青赤2色を基本とし、あとは「次元間の標」からキャストできる「時を解す者、テフェリー」のみをタッチして、安定感とテンポを獲得する方向で構築してみた。

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【「創案の火」ジェスカイ・フレンズ】

《クリーチャー》
2 厚かましい借り手 (ELD) 39
3 砕骨の巨人 (ELD) 115
1 炎の騎兵 (M20) 125

《スペル》
4 溶岩コイル (GRN) 108
2 空の踊り手、ムー・ヤンリン (M20) 68
4 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
4 時を解す者、テフェリー (WAR) 221
4 創案の火 (ELD) 125
4 抽象からの抽出 (M20) 56
4 主無き者、サルカン (WAR) 143
2 目覚めた猛火、チャンドラ (M20) 127

《土地》
4 寓話の小道 (ELD) 244
4 天啓の神殿 (M20) 253
4 蒸気孔 (GRN) 257
1 平地 (BFZ) 250
3 島 (BFZ) 255
2 山 (BFZ) 265
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
3 カーンの拠点 (WAR) 248
3 次元間の標 (WAR) 247

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「厚かましい借り手」と「砕骨の巨人」は、序盤のテンポを獲得しつつ、プレインズウォーカーを守るブロッカーとしての役割も果たす。
正直なところ、「創案の火」を設置したあとは、手数よりも1枚1枚のカードパワーが重要なので、そういう意味ではこの2枚は微妙なところなんだけど、低マナ域を支えるカードが他に思いつかなかったので、とりあえず採用した。
「砕骨の巨人」はなかなかいい仕事をするけど、「厚かましい借り手」はこのデッキだと十分に活かせない感じがしてる。

2マナ域としてソーサリーのインパルスも選択肢としてはいいかもしれない。
「創案の火」を探すことが重要なので。
ただ、サーチカードを増やしすぎると、「創案の火」設置後の動きがもっさりするので、一長一短ではある。

全環境のジェスカイフレンズがそうだったように、このデッキも見た目以上に攻撃的な動きをする。
序盤は「出来事」や「テフェリー」などでテンポをとり、最終的には「サルカン」や4/4飛行トークンでビートダウンして勝ちにいく。
「死者の原野」デッキに対しても、スピード勝ちすることがある。

「炎の騎兵」は完全にお試しカード。実はまだキャストすらしてない。
「創案の火」がある状況で、「サルカン」と「炎の騎兵」が手札にあるとたぶん宇宙。
このデッキは押し返す手段が少ないので、「全体除去」を入れるか、「炎の騎兵」でダメージレースを逆転させるか、何らかのアプローチは必要な感じがした。

「緑青ミッドレンジ」や「死者の原野」などいろいろ回してみているけれど、今のところこのデッキが一番感触がいい。

レインボー・リッチver3/M20スタンダード

35 スペル
4 可能性の揺らぎ
4 繁茂の絆
2 暗殺者の戦利品
3 覆いを割く者、ナーセット
4 楽園の贈り物
3 ケイヤの誓い
2 栄光の好機
2 彩色の灯籠
2 首謀者の収得
4 伝承の収集者、タミヨウ
2 ミラーリ予想
3 リッチの熟達

25 土地
1 沼
3 神聖なる泉
1 氷河の城砦
2 神無き祭殿
3 湿った墓
3 水没した地下墓地
3 森林の墓地
3 草むした墓
2 内陸の湾港
4 繁殖池




サイドボードは検討中(´・ω・`)

4 可能性の揺らぎ
まぁ、インパルスはコンボデッキで普通に強いよね。

4 繁茂の絆
このデッキは「コンボパーツを集める+土地を伸ばす」という作業をライフゲインしながら進めていく。
繁茂の絆を使う場合、「デッキ内をなるべくパーマネント寄りにしなきゃならん」という構築制限が生まれるものの、デッキの作り方で相当強いカードになる。

2 暗殺者の戦利品
やればやるほど枚数が減っていく、悩みのスロット。
他のカードと入れ替えるならここかな。フォグの方がいいかもしれない。
サイドプラン次第かも。

3 覆いを割く者、ナーセット
ここも正直、悩みスロット。
繁茂の絆もあるので、サイドからコントロールに変形するプランも考えれば、妥当な選択かもしれない。

3 ケイヤの誓い
デッキに適合している除去だと思う。

4 伝承の収集者、タミヨウ
結構、4ターン目̟̟プレイからの「+1」で忠誠度が6なので、ブロッカーがいないこのデッキでも結構固い。また、墓地にカードが落ちるので、「リッチの熟達」のお膳立てとしても良い。
チェイン中は、忠誠度6から「栄光の好機」を2回も回収することがよくある。
相手のハンデスが効かなくなる常在型能力がときどき強い。

土地の配分について
土地配分の調整は適当にやったので、まだ最適解では無いと思う。
サーチカードや「楽園の贈り物」もあるので、見た目以上に安定感がある。

サイドプラン(スゥルタイコントロールへの変形サイド)
サイドボード後は、相手もコンボ対策にハンデスやカウンター、墓地対策が入ってくる可能性があるので、レインボー・リッチ側は、それらをかわせるサイドプランを用意しておく必要がある。
コンボパーツを抜いて、「思考消去」と「殺害の暴君」を入れるのが良いかもしれない。
ただ、変形サイドに使えるのは7~8枚が限度で、残りはウィッシュボードに残しておく必要がある。
サイドボード後のスゥルタイコントロールが勝てるデッキになるのかどうか、イメージしつつメインボードも調整する必要がある。
「リッチの熟達」は、かなりのアドバンテージ源にもなるので、相手によっては何枚か残すかも。


<検討事項>

・メインに全体除去は入れるべきか? あるいはフォグにすべきか?
・エスパーに対してはメイン有利だが、サイド後はどうか?
・青単へのサイド後のゲームプランはどうすべきか?
・コンボに一切絡まない「暗殺者の戦利品」の適切な枚数は?
・マナベースの最適解は?

最近、フェザービートにすごく当たり、いろんなフェアデッキでボコボコにされてきたが、レインボー・リッチなら結構勝てることが分かった。
フェザーは、クロックそのものは大したことないので、《リッチの熟達》コンボまで余裕で間に合う。

エスパーとも何回か当たったけど、昨今のカウンター無しエスパーなら、レインボー・リッチで楽に勝てることが分かった。

ゾンビスケシも同様で、コンボスピード的にレインボー・リッチが有利。

一般的なティムールエレメンタルも、決して速いデッキではないし、ピンポイント除去だけでもクロックを大幅に減らせるので、基本は有利。

赤単に対してはコンボを狙わずにコントロールプランで結構勝てる。

シミックフラッシュには不利かと思いきや、レインボー・リッチは1枚1枚のカードパワーがまあまあ強いので、コントロールプランでマストカウンター連打しつつ消耗戦にもつれ込ませることが出来る。
結構いい勝負になることが分かった。

青単には、さすがに不利。

総合的に、レインボー・リッチのメタゲーム的な立ち位置は、かなり良さそうに思える。
ディミーアコントロールの《苦悶の権化》は思ったより大きくならず、あまり強くなかったものの、
ハンデス連打から、制圧力が高いクリーチャーをプレイするコンセプト自体はそれなりに悪くなかったし、メタゲームの立ち位置も良さそう。《永遠神ケフネト》のようなクリーチャーを主体に考えれば案外アリかもしれない。
あるいは、グリクシスカラーにするのもいいかもしれない。






レインボー・リッチを何パターンか回してみているものの、最適解が難しい。

4 成長のらせん
3 暗殺者の戦利品
3 発見 // 発散
4 楽園の贈り物
3 ナーセット
2 彩色の灯籠
2 栄光の好機
2 煤の儀式
2 首謀者の収得
3 タミヨウ
1 ミラーリ予想
2 永遠神の投入
3 リッチの熟達

3 神秘の神殿
4 繁殖池
4 内陸の湾港
3 草むした墓
3 森林の墓地
3 湿った墓
3 水没した地下墓地
1 森
1 沼
1 島

スゥルタイ型がデッキとして一番強そうな印象があるけど、栄光の好機を打つときに結構苦労する。《楽園の贈り物》1枚だけじゃ打てないからね。
少なくともランドだけでスゥルタイタッチ白のマナベースを作らないと、栄光の好機を打つときに結構苦労する。アリの禍々しいマナベースに段々納得してきた。調整すればするほど、アリのデッキに近づいていくんだよなぁ・・・。
《暗殺者の戦利品》は、このデッキに結構適していると思った。致命的な脅威さえ取り除ければ、後々はアドバンテージとか関係なく勝ちに行けるので。

という雑感。
グリクシスやエスパーを調整していて思うのは、《ケイヤの誓い》や《永遠神の投入》、《精鋭護衛魔道士》のようなパーツは、本来メインボードから投入するようなカードパワーは持っていない。
しかし、3色であるがゆえにショックランドを多用せざるを得ないため、これらが無いとアグロに対して勝ち目がない。
ともするならば、最初から2色にまとめてしまえば、このような歪な構築をする必要はない。2色にしたことによるカードパワーの低下は、3色にすることによるカードパワーの低下と同程度かもしれない。

という仮説をもとに、青黒2色で組んでみた。

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【ディミーアコントロール】

8 クリーチャー
2《ボーラスの占い師》
3《苦悶の権化》
3《永遠神ケフネト》

27 スペル
3《強迫》
3《選択》
3《思考消去》
3《喪心》
1《発見/発散》
2《アズカンタの探索》
1《古呪》
2《覆いを割く者、ナーセット》
2《空の踊り手、ムー・ヤンリン》
1《オブ・ニクシリスの残虐》
3《ヴラスカの侮辱》
2《抽象からの抽出》
1《永遠神の投入》

25 土地
3《爆発域》
4《湿った墓》
4《水没した地下墓地》
7《沼》
7《島》

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コンセプトは、2007年の世界選手権で、森勝洋がエクステンデッド部門に持ち込んだ『墓ストンピィ』に近い。
「ハンデス」+「除去」+「マナ踏み倒しクリーチャー」という構成で、土地を並べなくともボードコントロールが可能で、コントロールやコンボに対しても勝ち筋がある。
この手のデッキのいいところは、一般的なコントロールよりも土地を並べなくて良いところだと思う。
コントロールが土地を伸ばすことに費やすリソースを、このデッキはすべてスペルにつぎ込める。
もちろん、マナフラットしないようにある程度のドロー操作は必要だけど、「土地を並べなくて良い=アドバンテージ」という考え方は、この手のデッキの大きな強みだと思う。


《苦悶の権化》は、アグロに対しては3マナのナイスブロッカー兼フィニッシャー。
コントロールに対しても中盤から終盤にかけて一定の脅威になる。ハンデスと絡めるとまあまあ強い。
5/5~7/7くらいのサイズにはなるので、めちゃめちゃ強いわけではないけれど、感触は悪くない。
インスタントとソーサリーがそこそこ多いので、《ボーラスの占い師》と《永遠神ケフネト》の期待値がそれなりに高い。

《空の踊り手、ムー・ヤンリン》も、ゲームプランに添ってそれなりに良い仕事をする。

《抽象からの抽出》は、4マナのソーサリーなのでちょっと重いけど、デッキ全体が軽くできているので、それなりに打ちやすい。
《永遠神ケフネト》でめくれたら宇宙。
マナコストの種類を散らしたいのもあってナーセットと2枚ずつの採用にしているけど・・・・まあでも、重いし全部ナーセットにしてもいいかも。

今の構成にしてから、BO1ゴールド帯で、だいたい10勝2敗くらい。


赤単には有利っぽい。
特に《再燃するフェニックス》が良い仕事をする。
また、ヤンリンの4/4飛行のおかげで、有利になってから相手のライフを詰めるスピードが速くなったので、《実験の狂乱》でまくり返されるリスクも下がっている。


イゼットにも有利っぽい。
序盤からフェニックス2体引かれるとつらいけど、一応、溶岩コイルを1枚引けばだいぶ楽になる。
《再燃するフェニックス》やヤンリンの4/4飛行トークンを立たせておけばほぼ膠着するので、プレインズウォーカーでアドバンテージを取り始めればほぼ勝ち。
2/2瞬速接死が紙屑。


エレメンタルは、いろんな形のものと当たっているので何とも言えんけど、
システムクリーチャーを捌く手段は豊富にあるので、そんなに相性は悪くない。
エレメンタルは3マナ1/1がキーカードっぽいので、特に序盤は即除去したい。
ただ、アングラスの暴力だと特定のカードを対処できないので、今の構成だとやりづらい。
メタゲームに合わせて変化させればいいと思う。
このマッチアップの龍神ニコルはめっちゃ強い。
2/2瞬速接死が紙屑。


青単はそこそこ増えてきた印象がある。多分、グリクシスが有利。
最終的に消耗戦にもつれ込めばグリクシスが有利なので、そこに至るまでのお膳立てが重要になってくる。
(1)序盤はフルタップをねらって、なるべく2/2のようなクロックをつぶすことを優先する。
(2)中盤は相手のマナがオープンの状態でも気にせず、除去をマナ効率よく連打する。(ひたすら消耗戦)
(3)お互いの手札が尽きたところで、プレインズウォーカーでアドバンテージをとる。
というプレイなら、結構勝てた。
特に重要なのは、(1)の段階で1/1飛行ではなく2/2のようなクロックを優先して除去すること。
ここでクロックを捌いておかないと、(2)の消耗戦の段階でこちらのライフが先に尽きてしまうので、意外とライフ管理が重要なマッチアップだと思う。
また、当たり前だけど序盤の《執着的探訪》つき生物は最優先で除去する。
(中盤以降なら、こちらのプレインズウォーカーやフェニックスを通した方がいいことも多いけど、ケースバイケース)
2/2瞬速接死が紙屑。


Arenaでは、シミック瞬速ビートとも何回か当たる。
最初はプレイの仕方がよく分からんかったけど、慣れたら問題ない相手だと思う。
青単よりもだいぶ楽に勝てる。
2/2瞬速接死は、ちゃんと働く。


エスパーには、まだ1回も当たっていない・・・・。
各種プレインズウォーカーやフェニックスなど、対処を迫るカードが多いうえに、相手の無駄カードも結構あるので、有利な要素は多い。
《戦慄衆の指揮》だけは不安要素なので、どの程度の脅威なのか、実際に検証してみないと分からんですな(´・ω・`)



今のところ、勝率も良く、感触も悪くない。
そして2/2瞬速接死は微妙。

うーん、でも他に良さそうな2マナ域って少ないんだよなぁ。
赤の2/1先制攻撃でもいいかなぁ(´・ω・`)
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【グリクシスミッドレンジ/M20スタンダード】

11クリーチャー
3《凶兆艦隊の毒殺者》
4《雲族の予見者》
4《再燃するフェニックス》

24スペル
3《空の踊り手、ムー・ヤンリン》
2《ウルザの後継、カーン》
2《龍神、ニコル・ボーラス》
1《人知を超えるもの、ウギン》
3《ショック》
4《思考消去》
2《アングラスの暴力》
2《溶岩コイル》
3《魔性》
2《永遠神の投入》

25土地
4《湿った墓》
4《水没した地下墓地》
4《竜髑髏の山頂》
4《血の墓所》
4《蒸気孔》
3《硫黄の滝》
2《天啓の神殿》

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最近調整しているグリクシスミッドレンジ。
まぁ、グリクシスカラーのジャンドですな。
《空の踊り手、ムー・ヤンリン》と《雲族の予見者》の加入で、かなり強化されたアーキタイプだと思う。

特に《雲族の予見者》はマスターピースとも言えるパーツだと思う。
もともとグリクシスはリアクションカードが多かったので、除去を手札にかかえて何もできないようなタイミングも多かったけれど、《雲族の予見者》のおかげで3ターン目から能動的に動けるようになった。
さらに、色マナ拘束が強いグリクシスに安定感を与えてくれるうえに、5~6マナ域までランドを伸ばす手助けにもなる。
腐ってもパワー2なので、ブロッカーとしても悪くない。ときどきプレインズウォーカーにプレッシャーもかけられる。
ティムールエネルギーの《ならず者の精製屋》ほど強くはないけど、役割としてはほぼ同じ。

《空の踊り手、ムー・ヤンリン》も能動的にプレイできる強力なカード。
アグロデッキに対しては当然活躍するし、コントロールに対しては奥義まで一直線に忠誠度を貯め続けることで、強いプレッシャーをかけることができる。
このデッキならば、ナーセットよりも遥かに優先して入れるカードだと思う。
ただし、ダブると弱いので3枚に抑えるのが良い。
他のプレインズウォーカーと違って、出した直後にアドバンテージを取れないところが残念だけど、それでも十分な強さだと思う。


■《破滅の龍、ニコル・ボーラス》の不採用

4マナ域なら《再燃するフェニックス》の方がデッキに合ってる。
フェニックスをブロッカーとして立たせてプレインズウォーカーを維持するのが典型的な勝ちパターンになる。
なので、プレインズウォーカーの選択も、ナーセットのような使い捨てではなく、長期的にアドバンテージをもたらしてくれるものを優先している。


■《ウルザの後継、カーン》の採用

このデッキは、基本的にプレインズウォーカーを長期的に維持することでアドバンテージ勝ちするデッキなので、カーンはゲームプランに適合しているパーツだと思う。
当然ながら、《龍神、ニコル・ボーラス》の方が強いんだけど、マナカーブや色マナ拘束など、いろいろ考えて2枚ずつの枚数配分になっている。
また、5~6マナ域につなげるうえでもカーンは役に立つ。


■《凶兆艦隊の毒殺者》

普通に除去として機能するタイミングが多いし、ときどき相手の1/1を瞬速ブロックして打ち取ることもある。
こちらのプレインズウォーカーを守りやすくなるし、相手によっては2ターン目にプレイして殴りに行くときもある。
普通に2マナ域の除去を入れるよりも、様々な使い方ができるので、個人的にはオススメ。


■《永遠神の投入》

実際のところ、このデッキは赤単に対してそれほど勝率は悪くない。
というか、今の構成になってからは勝ちまくってる。
軽い除去やフェニックスの存在も大きいものの、ほとんどの勝因は《永遠神の投入》だと思う。
たいていのアグロデッキやミッドレンジに対しても強いので、2~3枚はメイン投入して良いくらいの汎用性はあると思う。
《アズカンタの探索》とセットで入れても強いけど・・・今回はその枠をプレインズウォーカーに譲っている。
ゴールド帯でグリクシスと当たることが明らかに多くなった気がする。
正直、グリクシスはそんなに強いデッキじゃないと思っているので、
ニコルファンでもなきゃ使わんと思ってたのだが(´・ω・`)


一言にグリクシスといっても、形はいろいろあると思う。
巷で流行してるのは、いわば青白コン型グリクシス。よく当たるのもこのタイプ。
一方、ジャンド型グリクシスや、クロックパーミッションっぽいグリクシスもある。
これらは、カードのチョイスは似通ってても、ゲームプランや構築思想が全く違うので、細部のカード選択やプレイングが全く異なることも多い。

青白コン型グリクシスは、スイーパー+ニコル8枚+いろいろ って感じの構成。
たまに結果出してるのがこのリストだと思う。
最初の頃はこの形を試してみてたけど・・・
これって、同じコンセプトをエスパーカラーで再現したほうがほぼ上位互換なんじゃね?
との結論に至った。

グリクシスの強みを活かすなら、ジャンド型の方だと思う。
エスパーカラーよりもグリクシスカラーが明らかに優位な部分といえば、ショックと魔性と4/3フェニックスくらいなので、汎用単体除去+アドバンテージ+プレッシャー みたいな構成の方がしっくりきそう。
前環境では、低マナ域のミッドレンジ向けクリーチャーが少なく、パーツが足りていない印象だったけれど、
M20で加入したヤンリンと2/1飛行1ドローは、まさにジャンド型が欲しかったパーツなので、デッキの完成度はかなり上がっていると思う。
まぁこんなの使ってる人とは当たったことないので、ワシの妄想かもしれんがのう(´・ω・`)


多分、3マナ域のプレインズウォーカーの中では最強じゃね?(´・ω・`)

どちらかと言えばグリクシスで真価を発揮しそう。
もともとグリクシスに足りなかったパーツってこんな感じのカードだし。

エスパーの場合、ナーセットとは役割が全然違うので、特にコントロール型なら両方入れても良さそうな気がする。

最近、コンボデッキばかり試してたので、そろそろ手堅いデッキを使ってみるか・・・・。

3マナテフェリーの影響で、カウンターを積むデッキが減っている現在のメタならば、大味なコンボデッキにもチャンスが生まれていると思う。
問題なのは、たいていのコンボデッキは「赤単アグロ」にスピード負けするので、赤単に対するゲームプランがしっかり確立されていなければ実用化できない。

レインボーリッチは、ザック・エルシクがプロツアー『ラヴニカのギルド』で持ち込んだときに、デッキテクの記事で「赤単に弱い」とのコメントを残してた通り、「リッチの熟達」のコンボは赤単に対して間に合わない。

なので、元々のデッキ制作者であるアリ・アイントラージのプレイ動画では、赤単に対しては一貫してライフゲインと除去によるコントロールプランをとっている。
ゲームプランを変えれば、ライフゲインが多いレインボー・リッチは、赤単に対しても十分に戦えると思う。

【アリ・アイントラージのプレイ動画】
https://www.youtube.com/watch?v=V-W59BVy-rg



今回のデッキは、アリ・アイントラージの新しいレインボー・リッチをかなり参考にした。
http://hirahira.tokyo/archives/17326346.html
さすがにアリのような禍々しいマナベースは避けたものの、スゥルタイコントロールをベースにする考え方は今まで思いつかなかったので、目から鱗の構築だった。

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【レインボー・リッチ】byひとみしり

メインボード

4 成長のらせん
3 繁茂の絆
2 暗殺者の戦利品
1 発見 // 発散
1 根の罠
4 楽園の贈り物
2 彩色の灯籠
2 栄光の好機
2 煤の儀式
2 首謀者の収得
3 抽象からの抽出
3 ミラーリ予想
2 永遠神の投入
3 リッチの熟達

3 神秘の神殿
4 繁殖池
4 内陸の湾港
3 草むした墓
3 森林の墓地
3 湿った墓
3 水没した地下墓地
1 森
1 沼
1 島


サイドボード

1 漂流自我
1 古呪
1 黎明をもたらす者ライラ
1 集団強制
1 殺戮の暴君
1 鮮血の秘儀
1 ケイヤの怒り
1 栄光の好機
1 肉儀場の叫び
1 自然のらせん
1 浄化の輝き
1 解呪
3 <未定>

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レインボー・リッチは、複数のゲームプランを内包したコントロール&コンボデッキなので、リストを見ても強さが分かりにくい。
俺もアリのリストを始めてみたときは意味不明だったし、今でも十分に解読しきれていない。

とはいえ、基本的にはスゥルタイコントロールのフィニッシャーがコンボになっているだけのデッキだと思う。

赤単に対しては、ライフゲインや除去で長引かせてからの「永遠神の投入」が基本的な勝ちパターンになる。
余裕があれば「首謀者の収得」から「黎明をもたらす者ライラ」を持ってくることもあるけど、たいていはライフや場に余裕がないので、「鮮血の秘儀」か追加の「永遠神の投入」でダメ押しする。
「リッチの熟達」は相当な消耗戦になれば出すこともあるけど、5~6ターン目に即プレイすることはほぼあり得ない。

ミッドレンジ系は、たいていレインボー・リッチ側が有利なので、正しいプレイが出来れば普通に勝てる。
問題は、選択肢が多すぎて正しいプレイが超むずかしいってこと。

コントロールは、まだスパーリング数が足りなくて何とも言えんけど、カウンターが少ない最近のエスパーならあまり問題にはならないと思う。
ただし、相手のナーセットは結構きついので、コンボに入る前に処理したい。
まぁ残しておいてもコンボスタートは出来るけどね。



4《水没した地下墓地》
4《氷河の城砦》
4《神無き祭殿》
4《神聖なる泉》
4《孤立した礼拝堂》
4《湿った墓》
1《沼》

4《第1管区の勇士》
2《精鋭護衛魔道士》
2《人質取り》

3《発見/発散》
4《思考消去》
2《喪心》
1《暴君の嘲笑》
1《一瞬》
3《屈辱》
1《暴君の嘲笑》
3《ケイヤの誓い》
4《覆いを割く者、ナーセット》
4《ドミナリアの英雄、テフェリー》
1《人知を超えるもの、ウギン》



「時を解す者、テフェリー」の不採用

前の日記にも書いたけど、
この手のデッキを使ったり、あるいは相手に使われたりしているとき、いつも感じるのは「3マナテフェリーは弱い」ってこと。
ネクサスが禁止になっているBO1環境では、さらに価値が下がってる。



「戦慄衆の指揮」の不採用

BO1は、メタが混沌としているゴールド帯であっても、「赤単」に遭遇する確率は高い。その際、「戦慄衆の指揮」は完全な無駄カードになる。
このスロットは5枚目以降の「ドミナリアの英雄、テフェリー」なので、総合的に「ウギン」が丸い選択肢だと思う。



「発見/発散」の採用

最近のエスパーでは珍しいパーツかもしれない。
実際に「エスパーヒーロー」を何回か使ってみると、土地の色マナが足りなくてマリガンするケースが多いことに、だんたん気が付いてくる。
正直、赤単相手に2ターン目に「発見」を打つのは避けたいものの・・・・4ターン目に「第1管区の勇士」と合わせて展開することもある。
いずれにせよ、マナカーブ的にこれを2マナ域とカウントしてしまうと動きがもっさりするので、エスパーコントロールよりも2マナ域を多めに入れやすいエスパーヒーローの方が、すんなり採用できる。
相手のナーセットには注意。



「聖堂の鐘憑き」の不採用、「精鋭護衛魔道士」の採用

この2択は、好みで選んでもいい。
それくらいに一長一短で甲乙つけがたい。



「喪心」、「暴君の嘲笑」

この枚数配分も好みでいいレベルだけど、
「屈辱」を採用しているので「暴君の嘲笑」に統一したほうが良いかも。



「一瞬」の採用

「ケイヤの誓い」、「ナーセット」、「精鋭護衛魔道士」とのシナジーがあり、2マナのインスタントなので「ドミナリアの英雄、テフェリー」とも相性がいい。
いろんな場面で強いので、1~2枚は入れても良いと思う。



「屈辱」の採用

「時を解す者、テフェリー」を不採用にしたので、3マナ域の除去として採用できるようになった。
とはいえ、BO1のエンチャントは「アズカンタ」か「実験の狂乱」くらいなので、「牢獄領域」の方が強いかもしれない。
散らすのもアリ。



その他

「灯の燼滅」は、意外と手札に残るので、もし採用しても1枚まで。というか、「イクサランの束縛」でいい。

「ケイヤの誓い」は強い。4枚入れるのもアリかもしれないが、ライフゲインは「精鋭護衛魔道士」でもできるので、「屈辱」等と散らして3枚程度がベスト。

「ナーセット」は鬼強い。4枚確定でいい。

エスパーはどのような形であれ、「ドミナリアの英雄、テフェリー」が勝ち筋であり、他のカードはそれまでの時間稼ぎに過ぎない。

プレインズウォーカー環境で、「第1管区の勇士」はなかなか強い。でも必須パーツとは限らない。他の可能性も十分にありえる。

リング系の除去を採用する場合は、相手の3マナテフェリーの存在に注意。



まぁ、総合的に納得いくデッキに近づいてきた(´・ω・`)
エスパーコントロールは様々な相手に対してサイドアウトしたいカードな多く、さらにグリクシスよりもサイドボードが強い。
グリクシスと比較すれば、明らかにBO3で強みが出るデッキだと思う。

一方で、グリクシスはメインから多方面を見たカードチョイスが可能であり、ほとんどのデッキに対して同じようなゲームプランを行えるので、BO1で強みを発揮できると思う。
特に、メタゲームが混沌としている一方で赤単もそれなりに多いゴールド帯では、グリクシスのほうが安心して使える。

とはいえ、これはBO3用に調整されたエスパーのメインボードと、BO1用に調整されたグリクシスを比較しただけの話なので、あまり役には立たない。

エスパーをBO1で運用するのならば、パーツはより汎用的なものを選ぶことになるであろうし、あるいは「戦慄衆の指揮」をより特化させて“押しつける側”に回れるよう調整するかもしれない。

従来のBO1エスパーの定番であった「首謀者の収得」によるシルバーバレットは、灯争大戦後、「古呪」などの影響でさらに強力になった。

というわけで、今後はBO1エスパーを調整してみることにする。
4色「戦慄衆の指揮」デッキは、私のような、フェアデッキよりもアンフェアデッキが好きなプレイヤーには胸躍るデッキだと思う。

しかしながら、「戦慄衆の指揮」デッキは、最近、スゥルタイ型の割合が多くなってきたように思う。

この辺は難しいなって思った。
実際、2種類のテフェリーはこのデッキに最も適合したパーツだったけど、実際4色を回してみると、色事故に起因する負けがそれなりにある。

かと言って、スゥルタイ型は「戦慄衆の指揮」のインパクトが小さくなるので、スゥルタイミッドレンジにおまけで「戦慄衆の指揮」が挿してある感じ。しかも勝ち手段というよりアドバンテージを得るためのパーツって感じ。
こうなると、もはやフェアデッキであり、アンフェアデッキが使いたくて「戦慄衆の指揮」を手に取ったプレイヤーのニーズとは、若干異なるように思えた。

っていうか、スゥルタイの「戦慄衆の指揮」が刺さるような仮想敵には、実は「首謀者の収得」から「古呪」とかにアクセスしたほうが実は強いんじゃないか・・・?



エスパーの「戦慄衆の指揮」は、ライフゲイン手段をそれなりに入れる必要はあるものの、2~3枚は必須パーツだと思う。
これまでのエスパーは、5マナテフェリーを対処されると、「耐える手段はあるけど勝ちにいけないデッキ」に成り下がってしまっていたので、5~6枚目の「まくり手段」として戦慄衆の指揮は悪くないパーツだと思う。
まぁ、その代わりに6マナ域のプレインズウォーカーを入れている人もいるので、どっちが良いかと聞かれると・・・・うーん難しい。
ウギンやリリアナが出来ることは、5マナテフェリーでも出来る・・・とも言えるので、
ライフさえあればどんな状況からでも逆転の目がある「戦慄衆の指揮」を優先するのは、全然アリだと思う。

スゥルタイとエスパーの「戦慄衆の指揮」では、エスパーの方が、プレインズウォーカーによる場への干渉力が高いので、一発の威力が大きいように見える。
アンフェアっぽく「戦慄衆の指揮」を使うなら、エスパーをライフゲインに寄せて組み上げる方が近道かも・・・?


という雑感。
《グリクシス・コントロール》

4 破滅の龍、ニコル・ボーラス
2 永遠神ケフネト

2 ショック
4 溶岩コイル
3 アングラスの暴力
4 思考消去
2 アズカンタの探索
3 魔性
3 ナーセット
2 薬術師の眼識
2 龍神、ニコル・ボーラス
3 永遠神の投入

2 沼
4 青黒ギルラン
4 赤黒ギルラン
4 青赤ギルラン
4 青黒M10ランド
4 赤黒M10ランド
4 青赤M10ランド


ケフネト使ってみたけど、インスタントとソーサリーがめくれる確率はそこそこ高いので、2枚くらいなら入れても問題ないと思う。

アングラスの暴力3枚は多すぎるかもしれんけど、魔性ど同様に汎用性が高く、シャライをかわしてニッサを除去れるのも悪くない。
溶岩コイルは、これを4枚にするだけでイゼットフェニックスとグルールアグロとの相性が劇的に改善する。ほとんどフェニックス2種に負けてたし。
ただ、全体的にソーサリータイミングのカードが増えたので、プレイの選択幅は狭まった。
《グリクシス・コントロール》

2 凶兆艦隊の向こう見ず
4 破滅の龍、ニコル・ボーラス
2 永遠神ケフネト

2 ショック
2 稲妻の一撃
3 溶岩コイル
2 アングラスの暴力
4 思考消去
2 アズカンタの探索
2 魔性
4 ナーセット
2 龍神、ニコル・ボーラス
3 永遠神の投入

2 沼
4 青黒ギルラン
4 赤黒ギルラン
4 青赤ギルラン
4 青黒M10ランド
4 赤黒M10ランド
4 青赤M10ランド


エスパーにアズカンタを入れてたときは、ぜんぜん変身する気がしなかったものの・・・グリクシスのアズカンタは変身が早い。
全体的にスペルが軽いし、「ケイヤの誓い」のような場に残るカードも少なく、「永遠神の投入」で自分のライブラリーを削ることも出来るので、ここ最近のエスパーコントロールのアズカンタよりも遥かに使いやすかった。
また、スペルも軽めに押さえてあるので、アズカンタを展開できるタイミングにも困らない。

「凶兆艦隊の向こう見ず」は、相変わらず地味な動きをしてくれる。
2/1先制攻撃のブロッカーとして役立つことも多いけど、正直、「ボーラスの占い師」でもいいかもしれない。
ただ、現時点でインスタント+ソーサリーのカードカウントが18枚なので、多少枚数を調整したところで、「ボーラスの占い師」を安定して運用できるほどには至らなさそう。

「ケフネト」は試しに採用。
まだ1回もプレイしていないので分からん。
インスタントとソーサリーがそこそこ多いので、単品で強そうではある。
グリクシスは、単体除去などでリソース交換を繰り返すゲーム展開が多いので、「ケフネト」はブロッカーとしてもアドバンテージ源としても、ゲームプランに合ってるような気がする。

「龍神、ニコル・ボーラス」は、デッキの中に同じような役割のカードが多いので、「ウギン」の方がいいのかもしれない。
けど、5マナと6マナの違いは相当に大きいので、とりあえず暫定的に龍神を採用。

手札がいつもカツカツになるので、「薬術師の眼識」は1~2枚ほしいかもしれない。「永遠神の投入」とも相性が良いので。
アズカンタ2枚、ナーセット3枚、眼識2枚、のようなバランスが良いかも。
眼識が入るなら、龍神ニコルよりもウギンを優先的に採用するかも。

赤単には、感触としてはそこそこ有利。
「永遠神の投入」がとにかく強いし、適当に除去してから4ターン目「破滅の龍ニコル」で相当有利になる。

エスパーには、お互いのデッキがお互いの脅威に対する回答を持ち合わせているので、アドバンテージをどう得るかのゲームになる。
そういう意味では、現状の構成ではアドバンテージ負けしそう。調整すれば勝てそう。

白単は、何回か当たったけど、赤単を相手にするよりもしんどい。
展開スピードが一段早いので、単体除去だけだとさばき切れず、ロクソドンが特にきつい。
「溶岩コイル」や「ショック」がカギ。
龍神ニコルを全抜きか1〜2枚に抑えて、

永遠神の投入とアズカンタを入れた方が良さそうだな。

人質取りもいらん(´・ω・`)



エスパーヒーローは、
グリクシスみたいに地味にリソース差を広げていくデッキじゃなくて、
特定のキーカード(4枚の5マナテフェリーと1〜2枚の戦慄衆の指揮)で大量のアドバンテージを得て勝つデッキなのかなって思う。

となると、相手のリソースを奪うよりも、キーカードをプレイするお膳立てをすることに集中しなきゃならんので、本当に欲しい4マナ域は3/4じゃなくて2/3飛行のはず。つまり、3/4は赤単に対するメタカードでしかない。

ケイヤの誓いみたいな、汎用性が高くデッキの方向性に適合しているカードは、たぶん4枚いれても問題ない。

2/2ヒーローは、これがキーカードってわけじゃないし、デッキの方向性と完全に適合してるわけじゃない。ただ、これがあるおかげで多彩なゲームプランをとることができるので、理論的には悪くない。
ヒーローの代わりに「ケイヤの怒り」があるバージョンは、デッキの方向性がより一貫しているので、それはそれで良い面もある。
一方で、その場合は相手に「テフェリーさえ対処すればほぼ勝てる」という勝ち目を与えてしまうので、多彩なゲームプランを持つことと、ゲームプランを一貫させることは一長一短だと思う。

正気泥棒4積みのデッキは、同じエスパーミッドレンジでも、描いているゲームプランが全く違うので、今回の話とは関係がない。
そういうデッキは、正気泥棒が殴れる状況をつくりつつテンポ負けしないことが重要なので、3マナ域のプレインズウォーカーよりも人質取りみたいな避雷針を採用したり、軽い除去でテンポ奪われても取り返せるようにマナ域を低めに抑える、みたいな構成になるんじゃなかろうか。

という雑感。

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