エスパーヒーローやエスパーコントロールは、BO1で結構使ってみてるものの・・・・

どうも、3マナのテフェリーが過大評価され過ぎている気がしてならない。



能力がいっぱいあるから、何となく強く思えてしまうけど、それぞれの能力が個別に強いわけでは無い。

1)インスタントタイミングを奪う能力・・・・・単品だとサイドボードレベル。

2)インスタントタイミングでソーサリーを使える能力・・・・・たまに少し役に立つけど、ほとんどの場面ではインクの染み。

3)バウンス能力・・・・・最近こういう能力のソーサリーはいくつか印刷されているが、恒常的にデッキに採用されるケースはほぼ皆無だった。

これら3つ全部ついているから総合的に強い・・・って考えは分からんでもないけど、実際のところ盤面に与える影響は微々たるものなので、単体としての強さはイマイチな部類だと思う。


それでも3マナのテフェリーがデッキに入るとすれば、デッキにプレインズウォーカーシナジーがあることが最低限必須な条件であると思う。

そういう意味では、ジェスカイフレンズの3マナテフェリーは、デッキの方向性に適合している。
戦慄衆の指揮をキーカードとするデッキも、インスタントプレイを防ぐ能力とも相性が良く、十分に採用できるレベルだと思う。

一方で、「エスパーコントロール」や、戦慄衆の指揮に重きを置かない「エスパーヒーロー」には、どうにも役不足な印象を受けた。
使われていてもプレッシャーに感じることはほとんどなく、3マナのバウンス程度の役割しかこなせていない。
特にエスパーコントロールには、3ターン目テフェリーよりも、3マナオープンで返されるほうがよっぽどプレッシャーに感じる。

最近はそこそこ大振りの環境なので、テフェリーが多かろうと、Xカウンターでも入れてデッキの方向性を守った方が強いんじゃないかな。
細々と暇なときにArenaやってます。

ゴールドをウロウロしながら遊んでるんやけど、
BO1のゴールドは、ウワサ通りメタが混沌としているので、確かに赤単のような完成度の高いプロアクティブなデッキの方が勝てそう。

エスパーミッドレンジは、ミッドレンジの割にカードパワーがあんまり高くないので、デッキの強みがよく分からんかった。



グリクシスミッドレンジは、エスパーに比べてマナフラッドに強い感じがしたので、リアクティブ気味なデッキの中では、悪くない感触だと思う。

《グリクシスミッドレンジ》
4 凶兆艦隊の向こう見ず
3 人質取り
4 4/4ニコル
2 ショック
6 2マナの除去(鎖回しまで除去れるインスタントならどれでもOK)
4 思考消去
4 魔性
4 ナーセット
3 龍神ニコル
1 ウギン 
25 土地

正気泥棒は全抜きして、ナーセットを4枚採用した。これはいい選択だったと思う。

エスパーの5マナテフェリーと、グリクシスの龍神ニコルを比べると、やはりニコルが弱く感じてしまう。色マナ拘束も致命的にきつい。定着までのお膳立てを整えるには、インスタントの軽い除去が必要だと思う。まぁカードパワーとしては十分にデッキに入るレベル。

一方、4/4ニコルはさすがの強さで、これがグリクシスを選ぶ最大の利点だと思う。再燃のフェニックスにも強みはあるけど、総合的にニコルの方が良いと思う。

人質取りは、もともと煤の儀式のようなスイーパーのスロットだったけど、全体的に軽いインスタント除去が多い構成なので、マナフラットに強い人質取りの方が運用しやすいと思った。デッキが重い場合は素直にスイーパーでいいと思う。

ウギンとリリアナなら、ウギンでいい。エンチャント壊せるから。

凶兆艦隊の向こう見ずは、「マナフラットに強くて序盤も使える軽いカード」って位置づけで入れてる。悪くないけど強くもない無難スロット。

6枚の2マナ除去スロットは、今のところ「暴君の嘲笑」と「稲妻の一撃」を3枚ずつ採用してる。どっちも無駄になりにくいので、丸い選択だと思う。
喪心と入れ替えるのも全然アリだと思うけど、渇望の時については除去できるクリーチャーが極端に減るので悩ましい。渇望の時で除去できるクリーチャーのほとんどは、このデッキに入っているどのクリーチャーでもブロック対応できる。

グリクシスの強みは、「軽いカードでありながら終盤も強いカードが多い」という点だと思う。
カードのチョイスも、それをかなり意識してる。

欠点としては、エスパーと違ってライフゲインの手段がないので、赤単に対するゲームプランをしっかり構築しておく必要がある。
赤単に対しては、ライフを守るのはもちろんだけど、早い段階からお互いのリソースを削り合うゲーム展開に持ち込む必要がある。ひたすら1対1交換を繰り返せば、カードアドバンテージはグリクシス側が優位になる。
ただし、相手の土地が多い状態での「実験の狂乱」は、そのゲームプランをひっくり返してしまうので、思考消去の打ちどころや、龍神ニコルでリソースを削るプレイも重要になってくる。

エスパーミッドレンジには基本的に有利だと思う。カード1枚1枚の強さは、グリクシスの方が上なので。
最近は数が減ったようだけど、ジェスカイ・フレンズにもそこそこ有利。相手のキーカードに対する回答が多い。

白単には、軽いところをちゃんと引いていればそうそう負けない。
負けパターンは、ロクソドンを早々に複数展開されて、単体除去ではまくれなくなるブン周り。

バンドミッドレンジとは、数回当たったけど、感触としては不利。
だいたいオケチラに負ける。

総合的に、BO1で使うリアクティブなデッキとしては、グリクシスは悪くない選択だと思う。
アグロがあんまり好きじゃないけど、エスパーコントロール使うのもだるい・・・って人にはオススメです。
【メインデッキ(60枚)】

25 土地
2《島/Island》
4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(DOM)》
3《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(XLN)》
4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(DOM)》

3 クリーチャー
3《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

2 プレインズウォーカー
2《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy(GRN)》

30 その他
2《選択/Opt(XLN)》
4《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《中略/Syncopate(DOM)》
4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
3《イオン化/Ionize(GRN)》
3《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
4《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
3《発展+発破/Expansion+Explosion》

【サイドボード(15枚)】

3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
2《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》
2《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix(RIX)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
3《否認/Negate(RIX)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》





Arenaで何回も使ってみたけど、このデッキが一番勝ちやすく、劇的に苦手な相手もいないように感じた。
デッキの詳しい解説は下記のサイトに詳しく書かれているので、こちらを参考にするのが良いと思う。

https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201902192149225072/

上記サイトでは、「赤単と青単には勝てない」と結論づけているけれども、
ミシックチャンピオンシップで使用されていたリストのように《焦熱の連続砲撃》をメイン採用すれば、有利とはいかないまでも十分に戦える。
2枚なのか3枚なのかはお好みでいいし、1枚をバウンスにしてもいいと思う。


《イゼット副長、ラル》

上記サイトでも指摘しているように、このデッキはアドバンテージをとるところが少ないので、消耗戦で負けることがある。
4枚の《薬術師の眼識》以外にもアドバンテージを取れるカードが必要なのは明らかだったので、いろいろ試してみて、《イゼット副長、ラル》がベストだと感じた。
《イゼット副長、ラル》は、火力で対処しづらいタフネス5以上のクリーチャーも除去できるうえ、《パルン、ニヴ=ミゼット》をキャストするまでのつなぎとしても使いやすい。場に残ればそのまま勝ってしまえる。

リストによっては、《予知覚/Precognitive Perception(RNA)》や《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》を採用してるものもあるけど、まず、ミシックチャンピオンシップで採用されていた《アズカンタの探索》については、あまりデッキに合っていないと感じた。
このデッキはエスパーやネクサスと違い、長期に渡ってコントロールする能力がないため、《アズカンタの探索》が十分なアドバンテージをとれるほどの時間を稼げない。基本的にはテンポをとりつつ1対1交換をしていくデッキなので、変身前に失う1枚分のアドバンテージが結構きつい。
《予知覚》については、これはこれで良さがあるので悩ましい。
ただ、このデッキはテンポよく相手のクリーチャーを捌いて《パルン、ニヴ=ミゼット》につないでいくのが強い動きなので、《イゼット副長、ラル》の方がその動きに適合しているように感じた。


《イオン化》

一般的には《イオン化》よりも《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》を採用しているケースが多いけど、このデッキは《選択》や《成長のらせん》をはじめ、サイドボードの各種カウンターを含めると、それなりに青マナを要求される。
土地の引き方によっては《悪意ある妨害》のダブルシンボルが足かせになることが何度かあったので、色マナ拘束が薄い《イオン化》を採用することにした。
ちなみに《イオン化》の2点ダメージは、ゲームにほとんど影響を与えない。


《発展+発破》
《パルン、ニヴ=ミゼット》

《発展+発破》は4枚採用されているリストが多いものの、《発破》は単体だと重すぎるし、《発展》は強く使えるタイミングが限定されすぎているので、序盤から2枚は引きたくない。
対して、《パルン、ニヴ=ミゼット》は2枚のリストが多いものの、6ターン目にプレイしてターンが帰ってくればほぼ勝ちにつながるうえに、除去されることも多いので、《発展+発破》に比べればダブついても困らない。
3枚ずつ入れるのが妥当だと感じた。


【サイドボード】

このデッキは、アグロデッキには比較的不利であるものの、赤単、青単、白単には見た目以上に勝てる。
一方で、赤緑アグロのようなタフネス3以上のビートダウンにはめっぽう弱い。
サイドからはそれを補うために、《溶岩コイル》や《再燃するフェニックス》などを入れてミッドレンジっぽくする。

《打ち壊すブロントドン》と《押し潰す梢》は、やりたいことが微妙に違うし、サイドインする相手もかなり違うので両方入れている。
正直、《押し潰す梢》は不要かもしれない。これをサイドインする相手といえば、もともと相性がいいイゼットドレイクやネクサス系だし、これらに対してはカウンターを増量するだけでもいい。苦手な青単にも入れるけど、実際にはもっと軽いインスタントの方がほしい。
《打ち壊すブロントドン》は赤単や白単に強い。青単にも一応いれる。ネクサス系にはこいつでクロックパーミッションするかも。
ネットにボロスコントロールなるデッキが落ちてたので、試してみることに。

オリジナルはこちら
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/216893/show/



で、自分なりにチューニングしたのがこちら↓


【ボロスコントロール】

5 クリーチャー
2《凶兆艦隊の向こう見ず》
3《包囲攻撃の司令官》

30 スペル
2《苦悩火》
2《シヴの火》
3《封じ込め》
4《宝物の地図》
3《轟音のクラリオン》
3《ボロスのロケット》
4《ベナリア史》
2《残骸の漂着》
3《議事会の裁き》
4《ウルザの後継、カーン》

25 土地
8《平地》
5《山》
2《オラーズカの拱門》
2《ボロスのギルド門》
4《断崖の避難所》
4《聖なる鋳造所》



最初は、コントロールにベナリア史が入っているのが中途半端に見えたけど、実際使ってみるとかなり良いパーツだった。アグロにはテンポよくブロッカーを展開できるし、コントロールには当然強い。

この手のデッキは青系コントロールには弱いかな?と思ったけど、
《宝物の地図》や《オラーズカの拱門》でかなり引けるし、《ベナリア史》や《凶兆艦隊の向こう見ず》もクロックとして活躍する。
《包囲攻撃の司令官》も含めてある程度ライフを削りにいけるので、10点くらいの《苦悩火》で勝つことが多い。

アグロに対しても《轟音のクラリオン》や《包囲攻撃の司令官》のようにまくれるカードが多い。
また、《凶兆艦隊の向こう見ず》の先制攻撃も地味に強い。



各デッキとの相性は、サンプル数が少ないので分からんこともあるけど、

・青赤ドレイクには有利っぽい。序盤にフェニックス3体出た状態からでも勝てた。

・白ウィニーには全体除去を引けるかどうか。でも耐えるカードは結構あるので、基本は有利だと思う。

・青系コントロールには不利かと思いきや、今のところ勝ちまくってる。意外とマストカウンターが多い。もうちょっとサンプルが必要。

・ゴルガリには1回も当たってないから分からんけど、今の形だとたぶん不利かな?構成によると思う。

・赤単にも当たってないから分からんけど、このマッチアップは結構きついと思う。

・セレズニアには勝てる。有利なパーツがかなり多い。

・ボロスエンジェルにも有利。消耗戦になって《カーン》、《オラーズカの拱門》、《宝物の地図》で引いてたら勝てる。

・青単にはメインやや不利。軽いところを引けるかどうか。サイド後に軽い除去を追加すれば有利かな。

以上。
こうしてみると、結構いろんなデッキに勝てる。

カラーリング的にサイドボードが弱くなりがちなので、その辺は課題だけど、見た目以上に相当強いデッキだった。


レインボーリッチは、アブザン型やエスパー型を試したりしてみたものの、最終的にマルドゥタッチ青に落ち着いた。

【4色リッチ】

36 スペル
4 封じ込め
4 活力回復
4 発見/発散
2 栄光の好機
4 彩色の灯籠
4 轟音のクラリオン
3 首謀者の収得
4 ウルザの後継、カーン
1 浄化の輝き
3 ミラーり予想
3 リッチの熟達

24 土地
4 進化する開拓地
4 聖なる鋳造所
4 孤立した礼拝堂
3 竜髑髏の山頂
2 断崖の避難所
2 平地
1 島
3 沼
1 山

15 サイドボード
3 強迫
2 苦悩火
1 浄化の輝き
2 クロミウム
2 黎明をもたらす者ライラ
2 ヴラスカの侮辱
1 アルゲールの断血
2 駆り立てる僧侶


「轟音のクラリオン」
レインボーリッチは、どうしても青系コントロールには喰われてしまうデッキタイプなので、アグロ~ミッドレンジの速度帯に有利でなければ存在価値は無い。
いろいろ試して、3ターン目に「轟音のクラリオン」を安定してキャストできる「マルドゥ」型が一番良さそうに感じた。
他の色をメインにして「黄金の死」にするパターンも試したけど、やはり2点と3点の違いは大きかった。特に赤単に対して。

「封じ込め」
リムーブしたい脅威には、「封じ込め」4枚で対応。
デッキを軽くしたかったので、「ヴラスカの侮辱」は1枚も入れていない。
「封じ込め」よりも「侮辱」が強いタイミングは、プレインズウォーカーを対処したいときだけど、そのような場面はこのデッキでは比較的少ない。

「ウルザの後継、カーン」
コンボ成立のためには土地をガンガン伸ばしたいので、基本的には+1能力を多用する。
「彩色の灯籠」があるので、トークンを出す場面も多い。コンボが成立しなくても除去とトークンで勝つ場面もある。
そもそもこのデッキの本質は中速除去コントロールなので、「ウルザの後継、カーン」はかなりデッキに合ってる。



もともと【クラリオン→カーン→暴君】みたいな中速コントロールは結構強いんじゃないかと考えてたけど、
実際、その手の中速コントロールはゴルガリにアドバンテージ負けしてしまうので、下手するとアグロにしか勝てないような立ち位置になってしまうのが課題だった。

レインボーリッチは、その問題点を上手に克服したデッキだと思う。
アグロに対する強さはそのままに、ゴルガリのようなミッドレンジとの相性を飛躍的に向上させた。
青系コントロールにはどうしても不利な要素が多いけれど、もともと中速除去コンじゃ不利やったし、エンドの相手の動きに合わせた「栄光の好機」でワンチャンあることも考えれば、トータルプラスなんじゃないかな。


プロツアーに出てたアブザン型はサイドボードの強さが最大の強みだったので、マルドゥ型はサイドボードの作り込みが大きな課題になる。

特に青系コントロールに対しては「轟音のクラリオン」と「封じ込め」の合計8枚をサイドアウトする可能性が高いので、かなりのスロットを要求される。
となると、スロットを圧迫するウィッシュボードには向いていない。
さらに、【相手の「浄化の輝き」を警戒して「リッチの熟達」を抜いて変形サイドする】みたいな戦略も、枚数が足りなくて難しい。
結局は、「強迫」などを入れたり、「クロミウム」で対処を迫って、スキを作ってコンボを決めにいくゲームプランがいいと思う。

逆に、アグロやミッドレンジがサイドからハンデスや墓地対策を入れてくる場合は、コンボパーツを抜いて変形サイドした方がいい。
最近はレインボーリッチをひたすら回しているものの、勝率がすげー高い。
見た目よりかなり強いデッキだと思う。



自分で回したり、ほかの人が回す動画をひたすら見て分かったことは、



一般的なリストはマナベースに少し無理がある。かなり負ける要因になってる。

レインボーリッチに緑は要らない。エスパータッチ赤ならかなり安定する。

無限ループさせる必要はない。チューターで2〜3枚目のミラーリをサーチしていけば十分に勝てる。

本質的にはコンボデッキではなく、白黒コントロール。フィニッシャーがコンボというだけ。

同じ理屈で、カーンを3枚ほど入れると結構強い。

緑の強さはサイドボードの強さなので、その辺は工夫しなきゃならん。
【ナヤ暴君】

4 クリーチャー
4 殺害の暴君

31 スペル
4 活力回復
4 封じ込め
4 轟音のクラリオン
4 灰からの成長
4 楽園の贈り物
4 イクサランの束縛
4 ウルザの後継、カーン
1 浄化の輝き
1 大集団の行進
1 苦悩火

25 土地
4 陽花弁の木立ち
4 寺院の庭
4 聖なる鋳造所
4 根縛りの岩山
1 オーラズカの供門
3 森
2 山
3 平地


現在調整中のデッキ。

ライフ回復+除去で序盤をしのいでからの「カーン」、「殺害の暴君」という流れで勝つデッキ。
クリーチャーが「殺害の暴君」だけなので、相手の除去を腐らせることができる。
つまり、やりたいことは行弘プロが前環境で使っていた「緑黒暴君」とほぼ同じ。
コントロール性能やカードパワーは緑黒のときよりも上がっているはず。

コントロールへの有効牌が少ない感じなので、数枚を「アゾールの開口」に入れ替えるのもアリかも。
緑単に「採取/最終」入れたら強いんじゃね?
と思い立って、緑単タッチ「採取/最終」を回してみてる。

「無効皮のフェロックス」との相性の悪さはあるけど、許容できるレベルではあると思う。
弱点である息切れを防止するだけでなく、ゴルガリに対する相性が改善されるので、結構アリな構成かもしれない。

何よりも、探検8枚を入れたことでマナベースが強化されたので、サイドボードからプレインズウォーカーのような重めのカードを無理なく入れられるようになった。

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【緑ストンピィ タッチ黒】

4 ラノワールのエルフ
4 生皮収集家
3 茨の副官
2 クロールの銛撃ち
4 マーフォークの枝渡り
4 翡翠光のレインジャー
4 鉄葉のチャンピオン
4 無効皮のフェロックス
3 蔦草牝馬
3 原初の飢え、ガルタ

3 採取/最終

14 森
4 草むした墓
4 森林の墓地


《サイドボード》

3 吸血鬼の印
2 クロールの銛撃ち
2 打ち壊すブロントドン
2 ビビアン・リード
2 愚蒙の記念像
3 強迫
1 秘宝探究者、ヴラスカ
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・「原初の飢え、ガルタ 」は最近あんまり強くないような気がしてるし、もう少し軽い構成にしたいので、もしかしたら抜くかも。

・「蔦草牝馬」は「採取/最終」と相性いいから入れてるけど、5/3ってサイズは結構殴りづらい環境なので、「切り裂き顎の猛竜」や「打ち壊すブロントドン」と散らすかも。

・「吸血鬼の印」は結構強いかも。

・「強迫」よりも「殺害の暴君」かも。

・緑ストンピィって、意外と構築に幅があるので、強い構成が見つかれば結構戦績が伸びるかも。
■「秋の騎士」について

デッキによるかもしれんけど、「秋の騎士」が本当にメインボードに値するのかと言われると、デッキの中でそれほど重要な役割を担っていないので、せいぜいサイドボードなんじゃないかと思えてきた。
「セレズニア」、「ゴルガリタッチ白」、「ナヤビート」など、結構いろんなデッキのメインボードに入っているけど、どのデッキでも明確な役割を果たしていないし、多くの盤面で中途半端な影響しか与えない。
ベナリア史との騎士シナジーがあるのは悩ましい点だけど、その場合でもサイドボードの有力候補ってことでいいんじゃないかな。
たぶん過大評価されてるカード。


■イゼットスペルの「ゴブリンの電術師」について

津村健志の「先取り!」スタンダード・アナライズ(https://mtg-jp.com/reading/tsumura/0031284/)では、「4枚いれてる人が多い」と紹介されている。
同記事に掲載されていたリストは2マナ域のスペルがほとんどだったので、確かに電術師が無いともっさりしそう。
でも、今のスタンダードのカードプールには1マナ域のキャントリップもかなり多いので、全体的に軽くして、奇怪なドレイクを3ターン目に2/4~3/4でキャストできる構成がデッキとして強そう。
そうなると電術師は抜けていくんじゃないかな。


■ゴルガリの「破滅を囁くもの」について

少なくとも同型には「ヴラスカの侮辱」、「チュパカブラ」、「戦利品」、「ビビアン」、「6マナヴラスカ」のように返しの回答が多すぎるので、ぜんぜん強くない。
んじゃ赤単やボロスに強いかと言われれば、5マナ6/6飛行として強いかもしれんけど、序盤から軽い除去を打ってないと返しで死にそう。そもそも序盤に軽い除去を連打できるなら、蓋をするカードは他にもありそう。
緑単には強いタイミングもあるかもしれんけど、「ビビアン」入ってる構成もあるし、相手の4マナ6/6と相打ちってのもなんだかなぁ。「それでも十分な仕事だ」ととらえれば強いのかもしれない。
青系コントロールには、通すならプレインズウォーカーや「殺害の暴君」の方が強いよね。
結論、何に強いのかさっぱり分からん。


■ジェスカイコントロールの「活力回復」について

アリーナではあんまり見たことないんだけど、個人的には結構強いと思ってる。
ジェスカイは、アグロに対して「発展/発破」の発展モードをどう上手く使うかってところが大きな課題だし、しかも、このデッキは「意外とライフ回復が難しい」という問題点もある。
「活力回復」をコピーして赤単の射程圏外に脱出するプランは普通に強そうだし、腐ってもキャントリップ。
スタンダード・アナライズでも紹介されてたリストは4枚入ってたけど、これはちょっとやりすぎだと思う。基本的には場に何もしないし、テンポ悪いカードなので、メイン1~2枚くらいじゃないかな。サイド後は発展/発破が抜けるので、サイドボードから枚数増やすことも無さそう。5/5天使とか3マナ3/2ゲイン4点とかラルとか入れる方が強そうだし、何を入れるのかはゲームプランによって選択すればいいと思う。
・再燃するフェニックスがゴルガリに強いのは明らかなので、赤単が実験の狂乱よりもフェニックスを優先して採用するのは分かる。

・ゴルガリがフェニックス対策にヴラスカの侮辱を増量する一方で、4マナヴラスカは少し減りそう。マナ域と役割が被ってるから。

・フェニックス対策にゴルガリが破滅を囁くものを入れるかと言われると、微妙。同型にそれほど強くないので、結局ヴラスカの侮辱やプレインズウォーカーが優先されるし、そうなるとそれ以上に重いマナ域を入れづらい。



・ジェスカイコントロールの発展/発破は思ってた以上に強い。

・ただ、早いデッキに発破で打つことはほとんどない。

・薬術師の眼識と一緒にかかえたままアグロに殴り殺されることは当然ある。発展の方をアグロに打てるデッキ構成が大事。つまりカウンターより軽い除去を気持ち多めにする。

・デッキの決め手として、発破がいいのか、アズカンタがいいのか、それともラルがいいのかは結構むずかしい選択だと思う。

・ラルは結構5枚目のテフェリーなので、一貫したゲームプランでいきたいならラルでいい。多様性を求めるなら他の2枚。

・ゴルガリに強いのは発破。同型にやや強いのはアズカンタ。でも発展/発破は構築に少しだけ制限が出る。

・発展/発破を採用する場合、共存させるならアズカンタよりもラルが良さげ。アグロに発展で単体除去をコピーすると、1対1交換を繰り返す感じになりがちなので、アズカンタを引いた時に枚数負けするときがある。この場合はラルを優先した方がゲームプラン的に良さそう。

・緑単やトークンが多いときは、白いスイーパーに寄せた方が強そうなので、その時はアズカンタの方がいいと思う。全体的にデッキが重くなるので2マナであるメリットを生かしやすいし、アズカンタによるディスアドバンテージをスイーパーで取りかえしやすいし、土地を安定して置き続けるサポートにもなる。

・ジェスカイに弾けるドレイクがよく入っているけど、再燃するフェニックスより優先されている理由は正直よく分からない。まぁライフゲイン手段が少ないデッキだから、クラリオンとコンボしたいのも分かるけど。
この環境は、「アドバンテージ源」や「勝ち筋」がパーマネントに依存しているから、パーミッション系よりも除去コントロールの方が合っているんじゃないかと考えてた。

つまり、「Xドロー」とか「歯と爪」みたいな、勝ちに直結するインスタントやソーサリーが環境に少ないので、たいていのデッキはプレインズウォーカーなどの「パーマネントの持続」に依存した構成になっている。
ということは、「パーマネント除去」と「カウンター」を比べたとき、従来よりも「カウンター」の優位性がやや低いと考えられる。
ならば、「青系パーミッションを使うよりも、緑黒系パーマネントコントロール(除去コン)の方が、コントロールとしては環境に合ってるんじゃないか」という仮説が立った。

最もいい形の除去コンをしばらく模索した結果、この形の「アブザンコントロール」にたどり着いた。

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【アブザンコントロール】


15 クリーチャー

4 薄暮軍団の盲信者
4 翡翠光のレインジャー
3 秋の騎士
2 ゴルガリの拾売人
2 殺害の暴君


2 プレインズウォーカー

2 秘宝探究者、ヴラスカ


19 スペル

4 死の重み
4 発見/発散
3 暗殺者の戦利品
3 煤の儀式
3 議事会の裁き
2 リリアナの契約


24 土地

4 草むした墓
3 森林の墓地
3 孤立した礼拝堂
3 陽花弁の木立ち
4 進化する未開地
4 森
2 沼
1 平地

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■除去コンの最大の課題は「キープ基準」
・これはどの環境の除去コンにも共通するけど、相手のデッキが分からない場合の初手キープ判断が超難しい。「アグロ向け」と「コントロール向け」のカードが混在しがちだし、序盤のドロー操作はたいてい青の専売特許だから、偏ったハンドをキープして裏目を引くことはよくある。
・このデッキでは「薄暮軍団の盲信者」、「発見/発散」、「翡翠光のレインジャー」が明確なキープ基準になる。
・「発見」は使ってみると結構よかった。

■「リリアナの契約」の可否
・もともとはカーンを使っていたものの、特にコントロール戦で即除去されることが多く、アドバンテージ源としての信頼性が薄かった。
・コントロール戦はプレインズウォーカーの出しあい壊しあいなので、泥試合のトップ合戦になりがち。「リリアナの契約」のようなスペルは決定打になる。
・とはいえ4点のペイライフはきついので、ライフゲインは必須。
・正直、サイドボードにすべきか悩んでいる。
・マルチカラーを増やして「鮮烈な蘇生」にするのもいいかもしれない。

■「ゴルガリの拾売人」について
・アグロに対して蓋をするクリーチャー。
・「死の重み」や「秋の騎士」を回収したらまあまあ勝つ。

■フィニッシャーについて
・青系と渡り合うためにも、メインから「殺害の暴君」は入れるべきだと思う。
・枚数は悩みどころだけど、ヴラスカと合わせて4~5枚が限度っぽい。
【青赤スペル】というアーキタイプは、以前の構成だと「クロックを対処されると勝てない」という欠点を克服できていなかったため、一線級にはなり得なかった。
ところが、今回のスタンダードではドレイクが8枚になり、「孤光のフェニックス」が加わったことで、最大の弱点が改善されたと思う。
実際、Arenaで回している感じだと勝率もなかなか高い。

最大の利点は「マリガン率が極端に低い」ことだと思う。
なんせデッキの1/3がドロースペルなのだから、キープ基準が多い。

回してて結構楽しいので、オススメできるデッキだと思う。

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【Spell-Drake】

4 弾けるドレイク
4 奇怪なドレイク
4 孤光のフェニックス

4 選択
4 突破
3 大将軍の憤怒
4 ショック
2 最大速度
4 航路の作成
4 苦しめる声
3 稲妻の一撃

4 島
8 山
4 蒸気孔
4 硫黄の滝

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■マッチアップによってプレイングは結構変わる。
・コントロールにはひたすら引いてフェニックスで殴り、隙が生まれたらドレイクに「最大速度」で速攻つけて殴る。
・アグロにはコントロールっぽく振る舞う。

■「孤高のフェニックス」はいつでも強い。
・コントロールに対しては当然強い。
・アグロに対してもテンポ取りながらブロッカーを展開できるので、意外と強い。
・「最大速度」の再活でフェニックスを捨てて、そのターンに場に出て殴る、みたいな場面も結構ある。

■「航路の作成」と「苦しめる声」
・手札のフェニックスを処理したいので、一応、8枚入れてある。
・「苦しめる声」は減らしたり、「最大速度」の3枚目と入れ替えてもいい。
・「苦しめる声」はカウンターされるとヤバいので、キャストするときは慎重に。

■「急進思想」などの不採用
・デッキ的に、2マナの仕事としてはコスト効率が悪い。
・フェニックスを捨てる手段としては、「航路の作成」、「苦しめる声」、「最大速度」の方が優秀。
・「薬術師の眼識」も似たような理由で不採用。ただ、ゲームプランによってはサイドボードに入れる可能性はある。

■カウンターを入れるか否か。
・カウンターのマナを残して動くよりも、ソーサリータイミングでドローを進める方が強いのでメインは不要。
・メインなら「潜水」か「呪文貫き」は入れる余地がある。この2枚は一長一短なので、どちらを選んでも良い。

■「パルン、ニヴ=ミゼット」について
・6マナは重いが、そこそこマナは伸びるので、2枚程度ならメインから入れる余地がある。
・特にアグロデッキに対しては、ドレイクやフェニックスをブロッカーとして使いがちなので、攻めに転じるきっかけとして使えるかもしれない。

■「千年嵐」について
・サイド後にドレイク全部抜いて、「千年嵐」コントロールに変形するのは普通にアリかも。
・とはいえ、白系も緑黒系も標準的にパーマネントに触れるので、やっぱり微妙かも。

■「イゼット副長、ラル」について
・単純にデッキに合わないので不採用。
・サイドボードにしても「パルン、ニヴ=ミゼット」か「千年嵐」の方が強そう。


ゴルガリの墓地利用デッキはどの形が一番強いのだろう・・・。
というわけで、最近は緑黒アグロ~ミッドレンジを回しております。

「縫い師への供給者」や「光胞子のシャーマン」からの「腐れ巨人」って動きは強そう!
しかも「腐れ巨人」と「愚蒙の記念像」の組み合わせはヤバい!
ってことで、基本コンセプトは固まった。

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【腐れ巨人アグロ】

4 縫い師への供給者
4 マーフォークの枝渡り
4 光胞子のシャーマン
4 翡翠光のレインジャー
3 真夜中の死神
3 貪欲なチュパカブラ
3 惨劇の悪魔
2 骨ドラゴン
4 腐れ巨人

4 採取/最終
2 死の円舞曲

7 森
6 沼
4 森林の墓地
4 草むした墓
2 愚蒙の記念像

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墓地にカードを落とせるクリーチャーを展開しつつ、「腐れ巨人」のマナを踏み倒してキャストし、「骨ドラゴン」でダメ押しするデッキ。
「採取」で状況に合わせたクリーチャーを回収して、テンポよく継続的に脅威を展開し続けられる。



【実際に回してみて気づいたこと】

■アグロ偏重の構成にしても、そんなに早く勝てない。
・赤単や緑単と違って、速度で押しつぶすデッキじゃない。
・そこそこの速度で、継続的に脅威を展開できるところが強み。

■墓地にクリーチャーを落とすカードが足りない。
・墓地に依存しすぎた構成だと下振れしやすい。
・序盤からチャンプアタックで墓地にクリーチャー落としに行くプレイは結構大事。


【採用カードについて】

■採集/最終(4枚)
・いつ引いても強い。
・ほとんど「採集」モードで使う。2マナで濃い2枚ドロー。やばい。
・探検で結構マナが伸びるので、たまに「最終」モードで打つ場面もある。

■死の円舞曲(2枚)
・追加の「採集」。
・手札に土地が余りやすいので、捨てるカードにはあまり困らない。

■貪欲なチュパカブラ(3枚)
・アグロに寄せたとしても速度だけでは勝ちきれないデッキなので、相手の脅威に対処したり、ブロッカーを除去したい場面がある。
・「採集」で回収する選択肢として強い。

■惨劇の悪魔(3枚)
・タフネス4以上のブロッカーがいて殴りづらい場面で、「腐れ巨人」以外の勝ち筋がほしかった。
・「縫い師への供給者」を墓地に落とす手段になる。
・何気に、「場に出たとき」じゃなくて「キャストしたとき」にサクるので、除去でシャクられにくい。

■骨ドラゴン(2枚)
・一見、「腐れ巨人」とはアンシナジーだけど、中盤~終盤にかけて2回くらい釣って勝つこともある。
・カウンターされないうえにインスタントタイミングで出せるので、コントロールに対して無類の強さを発揮する。

■愚蒙の記念像
・「腐れ巨人」とのコンボが単純に強い。
・探検で土地がそこそこ伸びるので、現実的に成立しやすい。

■真夜中の死神
・3マナ域を埋めるためのカード。このスロットは変更する可能性が最も高い。
・このスロットに「疫病牝馬」みたいなシルバーバレットを散らすのもアリ。


【不採用カードについて】

■陰惨な生類
・「陰惨な生類」が強い場面は、たいてい「採集」でもいい。
・回収できるクリーチャーがあんまり強くないので、キャストしても場に劇的な変化がない。
・「陰惨な生類」専用の構築をしなきゃならんので、カード選択の自由度が低くなる。

■生皮収集家
・たぶん「陰惨な生類」とセットで入るカード。
・実際、「陰惨な生類」から展開できてももせいぜい3/3止まりなので、場に劇的な変化をもたらす場面が少ない。

■疫病造り師
・何回か使ってみて、毎回弱いタイミングだった。
・「陰惨な生類」と一緒に使うと強いと思う。ただ、劇的ってほどじゃない。

■破滅を囁くもの
・「骨ドラゴン」とマナ域が被るし、素引きなら「惨劇の悪魔」でいい。
・とはいえ、弱くもないしデッキに合わないわけでもないので、好みで刺すのもアリ。

■ゴルガリの略奪者
・前述の通り、墓地がなかなか溜まらない場面もあるので、下振れ要素は「腐れ巨人」だけにしておきたい。
・同じマナ域なら「惨劇の悪魔」の方がいい。「無効皮のフェロックス」でもいいかも。

■ラノワールのエルフ
・全体除去に弱くなる。
・継続的に驚異を展開できるのがデッキの強みなので、リスクを負ってまで速度を上げる必要はない。
・とはいえ、デッキ内のクリーチャーカウントが増えるのは魅力。今後の調整で入れる可能性もある。
・緑単が多い環境なら、速度に追いつくために入れる可能性は高い。

■千の目、アイゾーニ
・悪くはないものの、今回はスロットの関係で不採用。
・終盤の勝ち筋としては、「骨ドラゴン」の方がキャストまでに手間がかからない。
・「千の目、アイゾーニ」と「骨ドラゴン」を共存させにくい。

Magic Arenaで新スタンができるということで、ここ数日はオンラインにのめり込んでいます。

初見の印象は、ボロス、緑ストンピィタッチ黒、ジェスカイコントロールあたりが強そうな感じがしたけど、
実際にやってみると、ボロスはメンター型だと結構厳しかったり、赤単がそこそこ強かったり、いろいろ分かってきたこともあります。

昨日のHARERUYAのサイトの情報では、赤単、緑ストンピィ、エスパーコンが環境のスタートラインと考えて良さそうなので、この前提に基づいてデッキとゲーム戦略を作っていきたいと思います。

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【ジェスカイコントロール】

3 再燃するフェニックス

4 テフェリー

1 苦悩火
3 中略
4 選択
4 ショック
2 本質の錯乱
2 裁きの一撃
1 否認
1 アズカンタの探索
4 イオン化
3 轟音のクラリオン
4 薬術師の眼識

4 白赤ギルドランド
4 青赤ギルドランド
4 青赤M10ランド
2 白青M10ランド
2 白赤M10ランド
8 島

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【カード選択】

<カウンター>
3 中略
2 本質の錯乱
1 否認
4 イオン化

「イオン化」以外の枚数は、好みでいい。
「イオン化」と「悪意ある妨害」の選択については、後述の「苦悩火」プランをとらないなら、「悪意ある妨害」に変えてもいい思う。

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<ドロー>
4 選択
4 薬術師の眼識
1 アズカンタの探索

「薬術師の眼識」は、実際に使ってみると予想以上に良かったカード。
4マナ域が過多にならない限りは、コントロールなら4枚採用しても問題ないと思う。

「選択」は、安定感をもたせる役割があるものの、1マナ分のテンポを阻害するリスクは付きまとう。
タップインランドが増えるようなら、「選択」は不採用にして土地多めにした方がいいかもしれない。
このデッキは、タップインランドが少なく、インスタントタイミングで動きやすいので、構造的に「選択」を運用しやすいところがポイント。

「アズカンタの探索」の枚数は、0~2枚でお好みでいいと思う。
「選択」と「アズカンタの探索」が地味に相性いいところもポイント。

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<除去>
4 ショック
3 轟音のクラリオン
2 裁きの一撃
1 苦悩火

除去についてはいろいろ試してみたものの、環境にタフネス3が少なく、「稲妻の一撃」を選択する理由があまり無かった。
コントロールへの「苦悩火」プランを採用しているので、本体に打てる「ショック」を選択した。

現状は、スイーパーとして「轟音のクラリオン」を採用しているけど、インスタントで打てる「焦熱の連続砲撃」でもいいと思う。

「裁きの一撃」のスロットは、他にもいろいろ候補があると思う。最終的に、インスタントであることを高く評価して2枚だけ採用した。

苦悩火は、除去というよりはコントロール向けのフィニッシャーでもある。
コントロールとのマッチアップは、基本的にはテフェリーを着地させるゲームになるけど、ゲーム展開が長引きがちなので、サブプランとしての「苦悩火」が役立つ。
「イオン化」と「ショック」と相手のギルドランドで、射程圏内に入りやすいのもポイント。たいていは10点前後で勝てることが多い。

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<フィニッシャー>
3 再燃するフェニックス
4 テフェリー

テフェリーは、これのためだけに白をタッチする価値がある。
「イゼット副長、ラル」を入れているプレイヤーもいるけど、テフェリー4枚よりも優先されることは無い。

「再燃するフェニックス」は試験的に使ってみている。
下手にクリーチャーを入れると、相手の手札に余った除去の的になるので、ノンクリーチャーでもいいかもしれない。
その点、「再燃するフェニックス」は除去耐性があり、ブロッカーとしても優秀で、回避能力もある。

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<採用しなかったカード>

「残骸の漂着」
間違いなく強いカードではある。
ただ、序盤は青マナと赤マナが必須な構成で、4ターン目に白のダブルシンボルを用意するのが難しかった。
赤を極端に薄くする方法もあるが、その場合はエスパーか青白2色にまとめた方が強そうだ。白青ギルドランドの不在もマイナスポイントだった。

「軽蔑的な一撃」
メインに1枚刺すか刺さないか、それともサイドに忍ばせるか、この辺は好みの問題。
ただ、このデッキは赤単、ボロス系、緑ストンピィみたいなアグロ系に勝てないと居場所がないので、まずは軽いデッキを確実に喰うことを優先した。
メインボードにおいて、コントロールに弱いカードが多少増えても、遅いゲームなら「薬術師の眼識」で手札を入れ替える余裕もあるし、不利であっても「苦悩火」でワンチャン勝てるプランがある。

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【サイドボードについて】

サイドボードはまだ作ってないものの、最も重要なのは「コントロールとの2本目以降をどう戦うか」ということ。
特にエスパーはハンデスやパワーカードが満載なうえに、天敵ともいえる「クロミウム」も増量される可能性がある。
このデッキでは「クロミウム」の対処が困難なので、ロングゲームに付き合えば勝ち目がない。
なので、サイド後は「クロックパーミッション」が主なゲームプランになる。
「軍勢の戦親分」はこのゲームプランに最も適したクリーチャーなので、サイドに3~4枚は確実に入れるべきだろう。
「軍勢の戦親分」が相手のライフを徐々に削るので、「ショック」をサイドアウトしていても「苦悩火」の射程圏内に収まる。もちろん「苦悩火」もサイドから1枚追加していい。
こうすれば、必要最小限のスロットで、現実的な対コントロールゲームプランを構築できる。
あとは、それぞれの状況に応じた「カウンター」や「除去」を散らすことになる。
Magic Duelsの環境で最も爆発力のあるデッキは、今のところ「赤黒マッドネス」だと思う。
それも、赤単タッチ黒に近いアグレッシブなバージョンが最も強い。

というわけで、最高のアグロデッキの一つだと考えられる「赤黒マッドネスアグロ」のレシピを紹介します。


【赤黒マッドネスアグロ】

24 クリーチャー
2 ボーマットの急使/Bomat Courier
3 傲慢な新生子/Insolent Neonate
3 貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker
3 怒り刃の吸血鬼/Furyblade Vampire
2 屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
2 精神病棟の訪問者/Asylum Visitor
4 血狂いの吸血鬼/Bloodmad Vampire
2 血の間の僧侶/Bloodhall Priest
3 手に負えない若輩/Incorrigible Youths

12 スペル
3 無差別な怒り/Senseless Rage
2 密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter
4 癇しゃく/Fiery Temper
3 ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade

24 土地
12 山
5 沼
2 燻る湿地/Smoldering Marsh
2 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
3 霊気拠点/Aether Hub



《貪欲な求血者》、《怒り刃の吸血鬼》、《密輸人の回転翼機》といった優秀な共鳴者から、《血の間の僧侶》、《手に負えない若輩》、《癇しゃく》のような優秀なカード群をマッドネスコストでプレイし、一気に攻め立てます。特に《密輸人の回転翼機》ならばアドバンテージを取りながら殴りに行けるし、全体的にクリーチャーのサイズが大きいので、意外と消耗戦も戦えます。

《無差別な怒り》や《ステンシア仮面舞踏会》は、タフネスの低い吸血鬼にとっては重要なコンバットトリックです。特に《ステンシア仮面舞踏会》から得られる「先制攻撃」は、このデッキでは見た目以上に役に立ちます。

インスタントタイミングで使える共鳴者がそれほど多くないので、《傲慢な新生子》が地味に強い動きをします。回避能力のおかげで1ターン目から数点削れることもありますし、《密輸人の回転翼機》の搭乗員としても重宝します。不要になればドロー+共鳴者として使えますし、あえて場に残して《無差別な怒り》や《癇しゃく》を構えるタイミングも多いです。序盤から終盤まで、ほとんど無駄になることはありません。

とはいえ、基本的にはクリーチャーを横に並べて押すデッキなので、全体除去には極めて弱いです。最近は機体の流行に伴って、単体除去を優先しているプレイヤーが多いので、そこは強みですね。
一応、《密輸人の回転翼機》を引けていれば、全体除去を打たれても、リカバリーできることもあるでしょう。

今後の調整としては・・・・
《ボーマットの急使》は、もしかすると4枚目の《傲慢な新生子》の方がいいかもしれません。
《ファルケンラスの後継者》を採用するのもいいでしょう。今回はマナベースが不安だったので、黒いカードは必要最小限にしました。
《稲妻の斧》は、使ってみた印象ではそれほど強そうではありませんでした。《ボーマットの急使》もそうなのですが、マナがかかる共鳴者は、それが1マナであっても、このデッキでは使いにくいように思えました。単に「除去」という位置づけなら、割り切って《無許可の分解》を選択したほうが、デッキとして強いかもしれません。
《血の不穏》は・・・・普通に使うとソーサリーなんですよね。軽いのは魅力ですが、《無差別な怒り》が優先だと思います。

まだまだ調整の余地が残されていますので、ぜひお試しを!


カラデシュ環境もそろそろ終わりますが、Magic Duelsの環境もなかなか面白くなってきています。

Magic Duelsは、何回も対戦したほうがコインがたまるので、アグロ系が圧倒的に人気となる環境です。
赤単が人気なのは以前と同じですが、
新しいアーキタイプとしては「赤黒機体」がかなり人気のようです。
Magic Duelsはスタンダードと違い、対抗色の土地はタップインランドが中心となるので、アグロは友好2色か単色で組まれることがほとんどです。
スタンダードでは、白赤をメインカラーに据えていることが多い機体デッキですが、Magic Duels環境では赤単タッチ黒で組まれています。
《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》がとにかく強いですね。



それはそれとして、この環境で良さそうなデッキを紹介します。
《黒緑昂揚コントロール》です。


20クリーチャー
3節くれ木のドライアド/Gnarlwood Dryad
4エルフの幻想家/Elvish Visionary
1再利用の賢者/Reclamation Sage
2不屈の追跡者/Tireless Tracker
2巡礼者の目/Pilgrim’s Eye
1巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer
1精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon
1ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet
2高木背の踏みつけ/Arborback Stomper
1墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow
1森林の怒声吠え/Woodland Bellower
1害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk

14スペル
2悪意の調合/Sinister Concoction
3闇の掌握/Grasp of Darkness
2密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter
2殺害/Murder
3骨読み/Read the Bones
2衰滅/Languish

3プレインズウォーカー
1最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope
1灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited
1生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force

23土地
2進化する未開地/Evolving Wilds
2森林の墓地/Woodland Cemetery
2風切る泥沼/Hissing Quagmire
8森
9沼



緑黒昂揚コントロールといっても、昂揚の恩恵を受けるカードは多くありません。
戦略的にはプレインズウォーカーコントロールの側面が強いデッキです。

アグロ系に有利であり、コントロールに対してもプレインズウォーカーの枚数が多い分、たいていは有利です。
ウラモグを出してくる相手には不利かもしれませんが、アグロ環境ではランプ系が勝ちにくいこともあり、ほとんど生息していません。


基本的な戦略は、相手の序盤の攻勢を、ブロッカーや軽い除去でしのいだり、1対1交換を繰り返して消耗戦を狙います。
その後、合計4枚入っているプレインズウォーカーや、不屈の追跡者でアドバンテージ差を広げていきます。

《悪意の調合》は、昂揚を達成しやすくするうえに、1マナ浮かせておけば速攻などにも対処できるので、プレインズウォーカーを守りやすくなります。

《高木背の踏みつけ》も強力なクリーチャーです。5マナ域を過剰にしないために2枚に抑えていますが、このカードがあることで《骨読み》を気軽に使うことができます。

たいていは消耗戦で勝つパターンが多いのですが、最も多い負けパターンは、「相手のプレインズウォーカーに対処できなかった場合」です。
この環境はプレインズウォーカーを直接除去する手段がほとんど無いので、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》や《精神壊しの悪魔/Mindwrack Demon》による攻撃で落とすしかありません。
また、相手の《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》等の飛行クリーチャー対策にもなっています。

カラデシュ環境も1月末には終わるでしょうが、次の環境でも十分に活躍できるポテンシャルはあるかと思います。

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